一、概述
1.起源
最近,借著遊戲直播的東風,整個泛直播產業正在興起。
在此之前,國內最早的線上視頻直播網站大多是秀場性質,雖然YY、六間房等平台也憑此賺得盆缽滿歸,但限於直播形式在主流文化圈的認可程度偏低,直播在整個行業中一直處於不溫不火的狀態。這種情況一直持續到2011年6月。Justin.tv將自己的遊戲主題頻道拆分出一個聚焦於電子遊戲直播的網站,並將其命名為“Twitch”,後者在隨後幾年獲得了難以想象的成功,成為國內外遊戲直播網站的鼻祖。
之後,遊戲直播產業熱開始在國內外興起:2014年,鬥魚直播效仿Twitch從ACFUN獨立;同年,戰旗TV成立,以遊戲直播為業務主體;11月,YY剝離了遊戲直播業務成立虎牙直播……到了2015年,龍珠、熊貓、全民、火貓等平台紛紛入場,或憑借資金優勢,或以背景壓人,通過搶占賽事資源、挖角人氣主播等方式快速搶占市場。
互聯網巨頭們也像突然聞到了血腥味的鯊魚一樣,紅著眼睛殺入了視頻直播領域:騰訊相繼投資鬥魚,龍珠直播,並迅速開通騰訊直播,奇虎360收購了花椒直播,就連雷軍的小米也悄悄上線了移動直播產品“小米直播”。
因為遊戲直播行業大熱,國內直播市場進入全麵爆發時期,視頻直播內容愈發多元化:映客、花椒、易直播等移動視頻直播平台紛紛湧現;傳統視頻平台也開始嵌入直播功能;甚至就連VR直播都開始被公開討論。
2.遊戲直播產業鏈結構
二、遊戲直播用戶群體畫像
遊戲直播產業鏈上最為核心的仍然是用戶,騰訊遊戲頻道在PC端、騰訊新聞客戶端、微信平台發布了一份調研問卷,共收回30653份回執,參與調查的這批用戶97.6%為男性,78.6%年齡在18至30歲之間。從這份調研的結果,我們也能大致看出用戶對直播平台的偏好和態度。(注:樣本來自騰訊遊戲頻道對30653位網友的獨家調研,數據經過精準抽樣和分層處理,具備一定參考價值,但非絕對。)
三、直播內容
目前,國內遊戲直播平台上的內容較為同質化,各大平台上的內容可以大致分為三類:1、大型賽事直播;2、個人主播打遊戲直播;3、秀場類直播。其中,大型賽事如LOL、DOTA2每年僅在限定時間內短期舉行,平時各平台主要依靠知名主播、遊戲大神的直播來維持熱度,也正因如此,遊戲直播平台才會不惜代價重金簽約有影響力的明星主播入駐,以此帶動平台的人氣和影響力。
1.大型賽事直播
2003年11月18日起,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項,這也讓大型電子競技賽事在玩家中的影響力越來越大,也使其成為了遊戲直播行業最大的流量來源。
電競賽事一般以聯賽或淘汰賽的方式舉辦,或一年舉辦一次,或一年分多個賽季。根據舉辦方的不同,電子競技賽事可分為兩類:官方舉辦的第一方賽事,和第三方賽事。
1-1第一方電子競技賽事
第一方電子競技賽事指由賽事項目的研發商或運營商所舉辦的電競賽事。全世界最具代表性的第一方電子競技賽事就是由Riot公司舉辦的《英雄聯盟》(以下簡稱LOL)世界總決賽和Valve公司舉辦的《DOTA2》國際邀請賽。
相比第三方,遊戲公司官方在賽事推廣、服務及選手支持上更加不遺餘力。通過賽事的舉辦,不僅可以吸引到更多用戶進入遊戲消費,也能通過賽事收益分成,打通遊戲廠商、電競選手以及普通玩家之間的閉環,保證賽事的最大曝光度和獨有品牌性。整個市場的賽事環境從原本無序、鬆散、民間組織為主的形式,開始向有序、穩定且官方為主的形式過渡。
以LOL為例,Riot和騰訊為了建立起穩定、可循環的賽事環境,圍繞LOL世界總決賽建立了一係列電子競技賽事,從線上到線下,從易到難遞進,各階層玩家都有機會參加比賽。
LOL官方公布的數據顯示:2015年LOL的全球總決賽直播同時打破了多個紀錄:各階段比賽實時觀看的總時數達3.6億小時;所有的73場比賽平均同時在線觀看人數(ACU)超過420萬;而SKT對陣KooTigers的決賽,最高同時在線觀看人數(PCU)更是達到1400萬,決賽的獨立觀眾數達3600萬,打破了所有電競賽事的記錄。
相比之下,DOTA2賽事與LOL則有所不同,官方公司Valve並不會嚴格地審核,任何組織甚至個人都可以申請舉辦DOTA2比賽,因此大大小小的賽事雜而多。其中,由Valve官方主辦的國際邀請賽(簡稱TI)是含金量最大的DOTA2賽事,以高額的獎金著稱:2015年全年所有DOTA2比賽總獎金3100萬美元,TI5的總獎金就有約1850萬美元。而據外國數據機構的統計,TI5決賽的觀戰人數為460萬,比起LOL全球總決賽尚有一定距離。在2015年4月之後,Valve宣布將一年一度的DOTA2國際邀請賽(簡稱TI)劃分為春夏秋冬4個季度,將這一官方賽事的影響力擴展至全年。
1-2第三方電子競技賽事
第三方電子競技賽事指由賽事項目的研發商或運營商之外的第三方組織舉辦的電競賽事。世界三大電競賽事WCG(微博)、CPL和ESWC都屬於這一類,國內方麵也有WCA、遊戲風雲的G-LEAGUE以及國家體育總局的NEST。(注:WCG已取消)
國內的第三方電子競技賽事始於2001年,彼時國內電子競技市場環境還不成熟,市場被WCG、CPL等海外成熟的賽事所占據。2013年,體育總局組建電子競技國家隊,支持電競產業的發展,與此同時政府機關開始成為第三方電競賽事的主力軍:銀川政府和銀川聖地國際遊戲舉辦的WCA,國家體育總局體育信息中心和義烏市人民政府舉辦的IET,國家體育總局體育信息中心主辦、華奧電競和浙報傳媒承辦的NEST……第三方電子競技賽事也隨之迎來轉機。
雖然第三方電子競技賽事不像第一方電子競技賽事一樣,形成了產業鏈閉環、擁有完善的商業模式與資金支持,但前者卻通過與遊戲直播平台的合作加大賽事宣傳力度,最終引領了賽事周邊經濟。據WCA官方公布的數據,WCA2015全球總決賽通過30個網絡視頻直播平台直播,觀賽人數達1.6億人次;全年累計觀賽人數超5億人次。
1-3移動電競賽事
移動電競賽事的興起無疑是行業環境所造就,如今國內的主流直播平台都設立了移動客戶端,雖然目前手遊直播相比PC端直播觀看人數仍有著明顯差距,但業內普遍看好移動電競未來的發展,因此,無論是第一方電競賽事還是第三方電競賽事,都開始將移動遊戲納入電子競技比賽的範疇。
移動+電競的模式有助於廠商強化其遊戲品牌以及用戶粘性,因此眾多遊戲廠商紛紛入場:騰訊的TGA移動遊戲大獎賽、QQ手遊全民競技大賽,網易的夢幻西遊(微博)全民PK爭霸賽、英雄互娛的HPL、中手遊的ACMG等官方賽事陸續出現。而移動電競的第三方賽事主力仍然是國家機關,其中WCA、NEST等綜合性的電競賽事,都已將熱門移動電競遊戲納入正式項目。
對於移動電競賽事直播,英雄互娛CEO應書嶺表示:“移動電競產品觀賞性、競技性不足的問題都相對好解決,之所以做移動電競的賽事和直播,最重要的不是觀眾數,而是擴大賽事的品牌影響力,讓移動電競獲得主流社會的認可,以此吸引更多的讚助商加入,隻有這樣電子競技市場才能獲得本質的發展。”
值得一提的是,移動遊戲的渠道商以及移動電競直播平台也試圖通過電競賽事強大的品牌號召力,將自己的影響力輻射到產業鏈上下遊,如360作為渠道方主辦的“皇室戰爭超級聯賽”,愛遊戲主辦的EFUN全國手遊大賽等。
2.遊戲主播直播
據龍珠直播副總裁胥力超表示:“大型賽事固然能吸引到大量用戶的集中關注,但賽事一般隻在限定時間內短期進行,平時用戶則會更多去看一些大神和人氣主播的遊戲進程。”因此,遊戲類直播憑借著較低的內容生產壁壘,以及較大的用戶需求,正在以極快的速度增長。
目前大部分遊戲直播平台的內容主要分為三類:主播直播打比賽+解說;脫口秀;專題節目/欄目。其中,直播打比賽是最常見、也是目前最受用戶歡迎的內容形式之一。
騰訊遊戲頻道“用戶在直播平台上最關注的內容”調研結果
騰訊遊戲頻道采訪了幾家直播平台負責人後發現,各大遊戲直播平台上的遊戲內容品類分布在細節上存在少量差異:
龍珠直播的遊戲品類超過200個,在所有端遊、手遊、主機遊戲中,《英雄聯盟》直播占全平台遊戲直播內容的28%,《穿越火線》占18%,《地下城與勇士》占15%,《逆戰》占6%,《使命召喚OL》占6%;
戰旗TV上的遊戲品類主要分為6大板塊,玩家更加集中,《英雄聯盟》占全平台遊戲直播內容的約40%,《DOTA2》占約10%,《爐石傳說》約10%,《三國殺(微博)》10%。
全民TV基本涵蓋了市麵上所有的熱門遊戲,包括《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《DOTA2》、《守望先鋒》、《皇室戰爭》等。目前《英雄聯盟》和《爐石傳說》的占比較高,《守望先鋒》占比逐步提升。老牌遊戲用戶占比達8成以上。
而在鬥魚、熊貓、虎牙等幾家主流平台上,《英雄聯盟》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《穿越火線》等競技性較強的遊戲也都是占比較大的主流產品。戰旗COO陳悠悠(微博)表示:“目前不論是賽事還是主播,競技性強的內容會吸引較多的用戶來觀看,比如LOL等MOBA遊戲、爐石等卡牌競技遊戲,以及最近勢頭火熱的《守望先鋒》。”全民TVVPDaniel也透露:“全民TV上遊戲相關內容包括娛樂主播/職業選手日常遊戲直播、專業賽事、平台自組賽事、遊戲相關PGC節目等,其中,大主播的UGC、大型職業賽事(如MSI、LPL等)都較受歡迎。”
盡管品類分布存在一定差異,但有一點是共通的:Top10的遊戲占據了超過90%以上的主播和用戶,每款產品都會擁有該細分領域的頭部主播,頭部主播的收入會占據平台總收入的較大比例。
騰訊遊戲頻道“用戶在直播平台上最關注的遊戲”調研結果
值得一提的是,遊戲直播平台要做賽事的直播都需要取得“轉播權”,但主播直播打比賽目前還沒有明確的授權模式,盡管如此,據電競主播小蒼透露,直播平台、主播以及遊戲公司已經形成了一套默認的規則:
a.在直播前跟官方進行溝通,包括告知官方會在什麽平台上直播什麽內容;
b.永遠不可以直播賽事,因為賽事都是有版權的;
c.在遊戲中不能出現消極行為,比如掛機。
除了直播打比賽之外,遊戲直播平台或一些專業的內容團隊也會打造脫口秀、真人秀、訪談等節目/欄目形態的內容,如騰訊遊戲頻道為LOL打造的電競名人訪談+娛樂欄目《競跡》,戰旗TV的電競真人秀節目《Lyingman》,LOL主播Joker的脫口秀等,觸手TV也在和遊戲風雲、七煌進行移動遊戲直播自製內容的策劃。
3.遊戲八卦、秀場內容
目前,各直播平台的內容都在朝著多元化的趨勢發展,秀場直播迅速崛起,用戶對遊戲直播內容的需求也不再滿足於賽事和主播打遊戲,於是明星遊戲主播也會進行一些八卦、生活向的泛娛樂直播,以拉近自己和粉絲的距離。如此前MISS直播遊迪士尼樂園,Gogoing和小蒼直播吃小龍蝦等。
不過,八卦生活向的內容在遊戲直播領域占比還較低,遊戲主播們拚的依舊是打遊戲的技術或有特色的解說,電競主播小蒼表示:“曾經在平台上嚐試過非遊戲的、泛娛樂類直播,但並沒有取得很好的效果。現在看來,大部分遊戲直播的用戶還是最喜歡看主播玩遊戲。”
但在直播平台內容多樣化、泛娛樂化的趨勢下,一些廠商會利用直播去策劃宣傳推廣活動,如邀請娛樂圈明星參與遊戲直播,如林俊傑熊貓TV直播《DOTA2》、鄭愷觸手TV直播打《球球大作戰》等;或在線下活動中邀請知名遊戲主播進行遊戲主題的泛娛樂直播。
騰訊遊戲頻道“用戶最喜歡的主播”調研結果(每人可選3項)
四、遊戲直播平台現狀
這是一個遊戲直播平台的黃金年代。Youtube遊戲頻道和Twitch的覆蓋已經從遊戲玩家拓展到普通大眾。從2012年到2015年的MAU增長,更是每年都超過100%。似乎無論我們上傳什麽內容,用戶都會為此買單,遊戲攻略、比賽、評論、練習都成為了可輸出的內容。
而中國市場相比美國市場似乎更加“完美”:活躍的6~7家主流遊戲直播平台,每一家都擁有至少百萬級別的DAU。鬥魚TV對騰訊遊戲頻道透露:目前,平台注冊用戶1億、月活躍用戶2億、日活躍用戶1500萬。
據不完全統計,截至目前,中國在線直播平台數量已經接近200家,網絡直播平台用戶數量已經達到2億。據華創證券預估,2020年直播行業市場規模將由2015年的120億增長到1060億。
1.以遊戲為主的直播平台
如今,較為主流的以遊戲為主的直播平台分別有鬥魚、虎牙、熊貓、全民、戰旗、龍珠以及火貓等。整個市場正在向著愈發多元化、垂直細分化的方向發展,所以也相繼出現觸手TV、悟空TV這樣專注於移動遊戲細分市場的直播平台。
隨著遊戲直播平台用戶覆蓋數量越來越大,聞風而來的資本市場毫不吝嗇的向整個產業注入大量熱錢。龍珠直播副總裁胥力超告訴騰訊遊戲頻道:“遊戲直播相比較於其他類型的直播,用戶年齡更加年輕、數量更加龐大,內容門檻和質量也遠遠高於後者,因此被資本所看重。”而全民TVVPDaniel則表示:“如今資本市比之前更加理性和現實,都會關注遊戲直播平台在未來2~3年內的盈利情況,這也使得平台不再能像以前那樣任性燒錢,而需要更多地考慮持續發展。”
騰訊遊戲頻道“用戶偏愛的直播平台”調研結果(每人可選3項)
2.非遊戲為主的直播平台
在遊戲之外,直播行業中還有傳統視頻類平台、秀場直播平台、移動直播平台等其他類型。其中,傳統視頻平台如騰訊視頻、優酷土豆、愛奇藝等,開通直播業務更看重的是直播產品的社交屬性,完善產品線,這也是亞馬遜收購twitch,twitter收購Periscope的根本原因;傳統直播平台/秀場直播是主要是網紅、草根表演唱歌、跳舞等才藝,成型較早,以YY、9158、六間房等為代表。
值得一提的是以映客、花椒為代表的移動直播。從目前移動視頻直播APP的崛起速度,以及其呈現出的強大吸粉能力和用戶粘性來看,直播產業正全麵邁進“隨走隨看隨播”的移動直播時代,“陪伴”與“分享”是移動直播主打的特色。戰旗COO陳悠悠表示:“移動化是直播產業的大趨勢,未來移動端的用戶數將超越PC端。”全民TVVPDaniel也持同樣看法:“移動直播是趨勢,全民APP下載量、觀看人數都在不斷飆升,占比超過40%,越來越多觀眾習慣在手機端看直播。對於遊戲主播而言,移動直播可以打破空間地點局限,嚐試做更多跨界內容。”
與此同時,直播平台的火熱也吸引了互聯網巨頭公司的關注。在國外,Facebook推出直播產品FacebookLive,Twitter收購的直播應用Periscope,穀歌也準備發布直播應用YouTubeConnect。國內方麵,騰訊、百度、阿裏巴巴、小米等公司都在通過自立平台、投資布局等不同方式布局直播。
3.直播平台商業化模式
必須承認的是,整個直播行業也存在包括增值服務、遊戲聯運、廣告在內的多種商業模式。但無論是聯運、廣告還是訂閱付費,都與視頻網站曾經的嚐試並無二致,直播平台需要新的商業模式來承擔自身龐大的成本壓力。
不難發現,直播平台與傳統網站最大的區別就是社交屬性。相比文字和圖片的淺度信息交互,直播更具有互動性、接近性、及時性、衝擊性、不確定性等屬性,是提高用戶參與度和黏著度的有效方式。因此,社交化顯然是直播平台未來的主要發展趨勢之一。而直播平台的破局之道,也就在由自身社交屬性衍生出的“增值服務”和“電子商務”上。
3-1虛擬道具打賞模式
目前占據各大平台收入頭部的仍然是虛擬道具打賞。這種模式往往與粉絲等級製度相輔相成,用戶通過各種虛擬物品給主播打賞,既可以增加與主播的親密度,還可以提升粉絲等級,獲得直播間更高的特權,是“粉絲經濟”下最高效的商業模式。
虎牙直播總經理劉靖表示:“虎牙直播的主要商業模式是禮物和廣告,圍繞主播的粉絲經濟通過虛擬禮物實現商業變現;直播作為優質的內容形式,比視頻具備更強的流量轉化效率,無論是硬廣還是直播廣告植入都能取得非常好的效果。”龍珠直播副總裁胥力超也提及:“目前遊戲直播行業成熟的商業模式主要有道具和廣告兩塊,道具付費是由用戶付費贈送主播道具來貢獻收入的模式;而廣告則是基於平台的優質用戶群體,通過硬廣、直播植入式合作讓廣告主觸達目標用戶群體。”
而無論是廣告模式還是道具收費模式,最核心的都是遊戲主播。據悉,大型遊戲直播平台旗下大多擁有數萬,乃至數十萬名注冊主播,而直播平台隻會和那些擁有大量流量的少數主播(或主播的經紀公司)簽約,支付基本薪資,並與其進行道具收入分成。以觸手TV為例,其擁有超過10萬名手遊注冊主播,但隻會和頭部的3~5%簽約。
據觸手TV聯合創始人李強表示:與遊戲主播就道具的分成比例一般是五五分成,其他遊戲直播平台也大抵如此。但遊戲主播的主要收入來源卻並非打賞,小蒼提及:“遊戲主播與娛樂主播不同,沒有那麽多機會向觀眾要收費道具,所以簽約費是最主要的收入來源。”而像小蒼這樣級別的遊戲主播,簽約費均在千萬級別以上。
騰訊遊戲頻道“用戶每個月在直播平台上的花費”調研結果
3-2電商模式
阿裏巴巴提出了“直播+電商”模式的探索,5月份,阿裏聯手柳岩在聚劃算平台進行直播:作為直播明星的柳岩在一小時的時間裏以聚劃算消費者的身份與網友分享網購經驗,叫賣6款產品:最終12萬人觀看了這場直播,棗夾核桃(微博)賣出2萬多件。
此前,眾多遊戲主播爭開淘寶店的熱潮已經說明了主播對於粉絲購買決策的影響力。那麽當更專業、可利用資源更龐大的阿裏巴巴入場後,電商模式究竟會產生多多大的能量呢?
4.成本壓力
鬥魚、虎牙、熊貓這些我們耳熟能詳的名字,憑借“遊戲直播”的概念獲得了資本市場的支持後,紛紛拉開架勢,為了成為了下一個Twitch(或者是Youtube)而短兵相接。
但如同2010年前後的視頻行業一樣,整個市場因為激烈的競爭而導致各種成本急劇升高。根據遊久(微博)遊戲投資龍珠直播時發布的公告顯示,龍珠直播2015年上半年營業收入為5885萬元人民幣,但虧損達5212萬元幣。
必須承認,表麵風光的遊戲直播平台麵臨著巨大的生存壓力,主播簽約費、帶寬成本、賽事授權費以及人力成本更是像四座大山一樣壓在上麵。
遊戲直播平台成本占比(數據來源:前瞻產業研究院《中國電子競技行業商業模式構建策略與投資戰略規劃分析報告》)
4-1主播簽約費用
因為主播手中握有流量,大部分主播的粉絲都會隨著主播轉戰各類平台而流動,再加上行業內刀刀見紅的競爭環境,遊戲直播平台為了留住用戶,不得不一而再再而三地提高主播的簽約費用,炒至“天價”,這也成為了遊戲直播平台最燒錢的項目之一。
據騰訊遊戲頻道所掌握的簽約費數據:小智一年5000萬簽約全民TV;MISS三年1億簽約虎牙;《爐石傳說》名主播安德羅妮夫婦三年1億跳槽虎牙;
在簽約之後,平台通常還需要為明星遊戲主播配置足夠的資源來推廣宣傳,進一步擴大影響力。遊戲主播小智表示:“如今遊戲技術、口才不一定能成就一個知名遊戲主播,隻要做好宣傳,且平台給予足夠的支持,即便是普通人也可能成為明星主播。”
付出高昂的簽約費,直播平台能通過他們收回成本嗎?值得一提的是,平台高價簽約明星主播,最看重的並非其營收能力。全民TVVPDaniel表示:“主播分為營收主播和人氣主播,現在高價簽約的基本都是人氣主播,平台所看重的是其帶來的流量以及平台自然增加流量的留存,因此存在簽約費虛高的情況。”
當然,麵對這種遊戲直播平台替主播“打工”的情況,前者也在積極謀求改變,戰旗就在探索依靠平台流量自主“造星”的嚐試。據戰旗COO陳悠悠表示:“在戰旗TV上線初期,大主播集中了全平台多數的用戶,流量、費用都占比較高。但到了今天,在我們有意識地運營策略調整下,平台開始擁有一定的素人造星的能力,開始讓低成本主播接住大主播的流量,從目前的數據來看,我們正在逐步淘汰性價比低的主播,整體主播成本逐漸可控合理。”全民TVVPDaniel也表示正在與去哪兒網合作開展票務銷售業務,還會聯合傳統行業在平台上做持續的產品展示以達到推廣的目的。
4-2帶寬成本
相比較於主播簽約費用,遊戲直播平台的帶寬成本往往被忽略。但其實後者的成本壓力還要大於前者。
與秀場直播平台不同,遊戲直播平台的用戶大多是學生和白領,為主播一擲千金的土豪用戶較少,因此,遊戲直播平台的競爭最終還是回歸到“流量”的生意上。要獲取這些流量代價非常高,以今年S5賽季LOL總決賽為例,據CCTV美洲台報道,當天全球共有3000萬人觀看了這場比賽,而鬥魚公布的同時在線人數為450萬,戰旗則是300多萬,龍珠200~400萬——這都會給服務器帶寬帶來巨大的壓力。
中國的帶寬收費按峰值計算,因此這筆費用是一筆極大的支出。以最低的碼率為800K來算,一個同時在線百萬的直播平台,每個月僅帶寬費用就高達3000萬到4000萬元之間。
以虎牙TV為例,其投資方歡聚時代發布的財報顯示,公司2015年Q4來自虎牙直播的營收為2060萬美元,而僅帶寬支出(包含虎牙直播與其他業務)就達到了2490萬美元,也就是說虎牙每個月的支出超過了5000萬民幣。
4-3人力成本
對於大部分視頻網站來說,背上的“三座大山”分別是:影視劇授權費、帶寬成本以及人力成本。到了遊戲直播行業,也大致如此。
大多數普通用戶並沒有意識到視頻播放或直播,是有著非常高的技術門檻的。用戶在要求極強交互性的同時,還需要保證直播全程清晰流暢、低延時。這就要求視頻直播網站的技術人員有著過硬的技術,並且全年無休。
據悉,有能力參與構建一個直播係統的技術人員,月薪資都非常可觀。遊久網發布的《遊戲直播行業鏈報告》指出,從各直播平台招聘信息上看,對於負責係統穩定可靠的PHP高級工程師一職,鬥魚為每人每年最高支付45萬人民幣的薪資,熊貓TV為同崗位每人每年支付39萬人民幣,龍珠則為同崗位每人每年支付30萬人民幣。如果視頻直播平台想要組建起一支專業能力過硬的技術團隊,每年付出的年薪並不亞於一個頂尖主播的簽約費。
4-4賽事授權費
遊戲直播平台一般有兩大內容來源:一是遊戲主播日常的直播內容,二是大型電競賽事的直播。而後者能夠在短期內聚集大量的用戶,對於平台的影響力能產生更大的提升。
目前的情況是,LOL等大型、成熟的賽事會收取高額的轉播版權金,例如全球總決賽S6,其轉播版權費高達千萬級。而中國電競賽事市場仍處於百花爭鳴的初級階段,各個賽事主辦方也正處於激烈的競爭時期,大部分賽事出於推廣的目的,會以資源置換、合作等形式,免費讓平台直播自己的賽事。
英雄互娛CEO應書嶺表示:“大部分PC電競賽事也還沒有到收取這筆費用的階段,移動電競賽事更沒有。目前賽事大部分收入來源還是讚助商。”但可以預想的是,當未來電競賽事市場成熟之時,遊戲直播或許也會像如今的體育賽事一樣,轉播權的購買成為一項極高的成本費用。
五、直播產業現存問題
盡管這是遊戲直播行業的黃金時代,但必須承認的是,遊戲直播行業仍然存在許多問題,甚至是隱患。騰訊遊戲頻道通過采訪各大遊戲直播平台,大致可以將目前行業瓶頸總結為3方麵:
1.缺乏行業規範,主播為了利益挑戰社會公德底線,進行低俗內容直播;
自網絡直播行業出現之日起,便不斷有“忘關攝像頭當眾換衣”、“故意裸露隱私部位”,等不雅視頻流出。直播平台為了迎合或者滿足用戶的窺探欲,頻頻通過暴力、色情內容的直播內容吸引用戶眼球,尤其是秀場類直播,更是以這種桃色的“擦邊球”作為吸量的重要策略。
目前來說,遊戲直播平台的監管部門是文化部和公安部。2016年4月,文化部下發第25批違法違規互聯網文化活動查處名單,多家網絡直播平台被指“涉嫌提供含有宣揚淫穢、暴力、教唆犯罪、危害社會公德內容的互聯網文化產品”,但這似乎並不能打消許多主播、甚至平台鋌而走險的念頭。
實際上,大多數直播平台都已經建立了一些的管理公約和監管體係,如YY直播成立了超過300人的監管團隊以5秒一次的頻率實時監控直播內容;戰旗TV設立篩選製度挑選主播,並有24小時的監管係統對全站內容進行即時管理。盡管如此,各大遊戲直播平台的“脫衣門”事件仍屢禁不止。
2.平台間惡意挖牆角,主播違約情況嚴重,導致行業極其混亂;
主播的影響力可以給互聯網直播平台帶來助推力量和流量來源;而直播平台反過來也可以用自己的資源反哺給主播,讓其產生更大的影響力,兩者本是互為依托、共生共榮的雙贏關係,但現狀卻是:平台與主播之間大都缺乏信任感。
近兩年來,各大直播平台對於主播的挖角已經愈發常態化。獲得資本市場大量熱錢注入的直播平台基於提升自身的運營數據,因此挖角自帶大量流量的主播就成為了所謂“成功的捷徑”。
3.盜播現象嚴重,存在版權風險;
除了眾所周知的低俗直播、惡意挖角等現象之外,各大平台之間的盜播現象也一直存在,隻不過一直沒有吸引行業注意,一直到2015年耀宇傳媒一紙訴狀將鬥魚告上了法庭。
事情的起因是2015年初的DOTA2亞洲邀請賽,耀宇傳媒公司在2014年獲得了與DOTA2賽事在中國大陸地區的獨家視頻轉播權以及各種網絡獨家直播權。鬥魚卻在未授權的情況下,持續直播了該賽事近一個月的時間。隨後,耀宇傳媒拍案而起,才有了“中國遊戲直播行業版權第一案”。就在上個月,上法院宣布了對此案的終審判決:鬥魚公司賠償耀宇公司經濟損失人民幣100萬元和維權的合理開支人民幣10萬元,並在鬥魚網站首頁顯著位置刊登聲明,消除不良影響。
至此,遊戲直播行業正式進入版權時代。可以預見的是,在短時間內盜播現象依舊難以根除,各種“反盜播”聯盟也肯定會相繼出現。但無論如何,遊戲直播行業必然將進入版權時代,各大直播平台對於大型賽事轉播權的爭奪也將愈演愈烈。
六、未來趨勢
1.移動化
國內移動視頻直播的先鋒是一款名為“17”的APP,創始人是黃立行的哥哥黃立成,這款於2015年6月登陸AppStore的移動視頻直播應用隻用了3個月時間就成為亞洲多個地區的免費下載冠軍,包括中國大陸、台灣、新加坡和馬來西亞地區。遺憾的是,最終這款產品因為過於低俗的直播內容被蘋果下架。
雖然“17”倒下了,但它如彗星般的成功卻給了中國創業者極大的啟發,隨後不久,映客、在直播、花椒等應用開始活躍於中國的AppStore,這幾家公司也憑借著在APP簡介中添加了“17”作為關鍵詞,將其的搜索流量成功接盤,積累了第一批用戶。而隨著映客在2015年底拿到8000萬的巨額融資,也標誌著屬於中國移動視頻直播的時代,迎來了自己的風口。
如今,國內移動直播平台全麵爆發,從秀場直播、遊戲直播到泛娛樂直播再到泛生活直播,紛紛開始向移動端遷移:YY直播總經理周劍喊出了“承接泛娛樂、泛生活直播生態平台”的口號;“BAT”、樂視、小米這樣的巨頭也紛紛入場;映客、繁星直播這樣的新興泛娛樂移動直播APP更是不斷湧現。在觸手TV聯合創始人李強看來,“如今移動互聯網用戶已是傳統互聯網的10倍甚至更多,隨之衍生出來的移動競技也將傳統電子競技項目推向了大眾,觸手TV目前的日活主播近4萬,月營收過千萬,未來也將通過戰隊合作,內容生產等各種方式,將移動電競產業推向一個新高峰。”
值得一提的是,盡管泛娛樂、泛生活類直播是最符合移動互聯網的產品形態,但目前此類APP似乎還未占據市場主流。數據顯示,2016年中國移動直播平台累計下載量,仍以傳統的遊戲、秀場類直播下載量占比較高,而KK唱響、映客、繁星直播等泛娛樂類直播平台的使用人群與前兩類相比仍有很大差距。遊戲主播小智也表示:“移動直播的崛起給了所有人一個展示的舞台,但現在移動直播平台上的內容量還是偏少,且我這樣的遊戲主播已經擁有舞台了,因此暫時不會考慮去移動平台。”
2.泛娛樂化
有很多人不明白:為什麽小蒼和Gogoing開直播吃龍蝦,也能引起數十萬用戶的圍觀?
原因就在於遊戲直播正在向著多元化、垂直化、泛娛樂的方向演變。一直以來,受製於PC端的架構,視頻直播產業鏈相對單一,主要以遊戲直播和秀場直播為主,但流媒體技術與移動互聯網相結合,讓我們看到了直播多元化的未來。就像觸手TV聯合創始人李強所說:“端遊直播平台在電競之後一直在往泛娛樂方向發展,通過拓展更多的內容場景(秀場、戶外)來進一步拓展用戶。”
未來,愈發泛娛樂化的內容直播可以讓用戶深度參與到主播的內容創造當中,主播也可以根據觀眾的互動和打賞情況,隨時調整自己的內容表達方式和情感投入程度,從而使得內容更加符合觀眾或者付費用戶的口味。
對於遊戲主播來說,泛娛樂直播也能讓拉近他們與粉絲的距離,如小蒼所說:“大家看直播很多時候是為了娛樂,不一定非要打遊戲。我以後就想要嚐試其它的直播內容,比如旅遊戶外類的直播。”
毫無疑問,隨著泛娛樂直播的發展,用戶未來對內容的要求也會日益增高,而直播平台需要將更多精力放在生產出更多有創意的優質內容上,而非“砸錢挖主播”上,幾乎所有遊戲直播行業的從業人員都認同:未來遊戲直播平台,將內容從單純的遊戲直播向泛遊戲、泛娛樂領域擴展。
3.VR直播
“直播+”的概念也開始被提及。而在所有設想中,“直播+VR”無疑是最令人興奮的一種。這一設想也並不隻是紙上談兵:就在上個月,Twitch成立了專門的VR直播平台VReal。
VR設備的普及將驅動VR產業的發展,而直播內容似乎是VR最好的應用場景之一。VR與視頻直播的結合,可以讓用戶沉浸到直播現場的環境中,提升興趣和互動欲望。
業界對VR信心滿滿,資本不斷湧入,應用層麵不斷拓展,直播平台亦無法回避VR的影響。國內方麵,花椒直播成為VR直播的先行者。先是在北京車展直播中試水VR直播,緊接著上線了VR專區。據悉,為了推廣自己的VR專區,花椒直播在5月底斥資5000萬人民幣,免費發放了10萬台VR眼鏡和1000台VR攝像設備。
不過,在焰火工坊CEO婁池看來,VR直播目前還隻是一個噱頭階段,“這是屬於兩個資本熱捧概念的強行嫁接,現階段VR的活躍用戶並不多,體驗好的終端也很少,等到未來或許能成為VR生態中比較重要的內容,現在還為時尚早。”
但可以想象的是,未來,VR技術或將被廣泛應用於新聞事件、演唱會、體育比賽、遊戲的直播中,也將成為社交類直播平台的標配,屆時,VR直播將成為所有直播用戶的標配,甚至互聯網直播的終極形態。
結語
與其他類型的直播相比,遊戲直播用戶的ARPU值雖普遍低於秀場直播,但TalkingData的數據顯示,鬥魚、龍珠、虎牙、熊貓、戰旗這五家直播平台的日活量/月活量均在30%左右,2018年遊戲直播用戶規模將達1.9億——龐大的用戶量和強用戶粘性之下,遊戲直播的商業模式依舊有可挖掘的空間。
可以說,對於如今的玩家來說,遊戲直播已經是一個確實存在的娛樂需求,隨著資本的冷靜、監管製度的完善、內容不斷多樣化和精品化,未來我們會迎來一個更成熟、健康的遊戲直播環境——至於誰將成為這個行業的勝出者,我們唯有拭目以待。
聲明: 本文采用 CC BY-NC-SA 3.0協議進行授權 轉載請注明來源: 手遊那點事本文鏈接地址: https://www.sykong.com/2016/06/126885