《赤壁之戰》熊貓出品,老遊戲一個,當時我還一度把它和前導的《赤壁》搞混,遊戲

的賣點在於不錯的劇情。

《龍騰三國》智冠出品,這兩天為了寫這篇曆代記專門下載下來試了試,以當年的眼光

來看,確實是一款精品。本遊戲其實是RPG+SLG的遊戲,但為了歸類方便,還是放在這

兒比較好(主要是當作SLG敵不過眾多的SLG精品)

《三國伏魔傳 》,比較另類的三國RPG,感覺取名三國簡直就是打幌子,沒有多少實際

意義,在遊戲中體現出來的劇情等和大家熟知的三國聯係不大,就作為野史吧。

SLG

光榮《三國誌》係列1,2,3,4,5,6,7,網絡版,其中4到7都有有增強版,簡直就是

一個超大家庭。

《三國誌》,精品,絕對的精品,劃時代產品,一洗當時以動作類遊戲為主的局麵,遊

戲史上第一款以文字為主的遊戲(PC上),曆史上第一款以三國為背景的商業遊戲,bu

t,我沒玩過(#%……¥%),確實嘛,當時我連電腦是什麽可能都沒搞清楚,更別說

電腦遊戲了。

《三國誌2》,還是沒玩過,隻聞其明,不見其影呀。

《三國誌3》,這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界麵,增強的新功能,並且

首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,嗬嗬...

《三國誌4》,至今還有人玩的經典,首次加入加強版(其實就是光榮的二次銷售策略,

一款遊戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國誌遊戲。其中令人印象最深

的就是打仗時的攻城戰,但是忽略了一點就是三國裏並在不止隻有攻城戰而已。其中新

增加的內容簡直就太多了,一時也說不清楚,大家去找篇老的《三國誌4》攻略自己看吧

《三國誌5》,幾乎延續前作,同等級的畫麵,幾乎感覺不到增加了什麽新特性。此款的

亮點就在於將攻城戰改成了完完全全的野戰,並且首次加入了陣型,此是一個創新。計

策的充實也使人欣喜,但覺多過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢

竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去,玩起了《三

國誌4》,形成了當時《三國誌3》和《三國誌4》兩派的對立局麵,頗像後來的QUAKE1

Fans VS QUAKE2 Fans。

《三國誌6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國

誌3》與《三國誌4》之爭。事實也證明,《三國誌6》不但成功完成了使命,並且將《三

國誌》係列又抬升了一個台階。天、地、人概念的加入和簡化內政贏得一片喝采。全新

的戰爭模式,同時擁有野戰和攻城戰,並且使用半即使的方式操作,這一係列的革新奠

定了《三國誌6》精品的基礎。

《三國誌7》,首次在SLG中加入了養成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實際上和

《太閣》的差別太多了。因為此款養成扮演要素的增加,使得三國係列由宏觀調配轉為

了微觀控製,.完全可以作為三國誌遊戲的分支發賣了,其意義也不在於延續前代,而是

開創新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國誌6》和《三國誌7》雙足鼎

立的霸主局麵。