1.食物建築被感染後正常產出食物。
這點被很多人稱為bug,大部分老玩家應該都知道,不知道的話難度會大很多。
應用嘛,主要就是高難度下在無法及時防守的地方偷食物搶節奏上人口。比如說用電塔放在天險一側,另一側建個獵人小屋,食物就漲了,也不用去守。(不過建的過程中被偷就沒辦法了)
2.釣魚小屋卡僵屍。
實際上任何建築都可以做到,隻是釣魚小屋比較常見。
源於小僵屍攻擊機製跟尋路機製的衝突。水對麵的房子,直走最近,但是攻擊距離不夠,於是放棄背向離開。但是一旦離開又被吸引,於是喜聞樂見卡住了。
應用為沙漠裂縫處防守,推進引發狂暴後可以將部分僵屍卡在bug點,爭取時間增援。
3.金礦雙倍收益。
不知道是不是我的錯覺,很多人看不起金礦。實際上金礦收益非常地高。4工人4電力6金幣的礦場消耗,如果能占下50金幣的金礦,那麽回合金就是94。因為這裏有兩段讀條,一段是礦場本身,讀條滿了之後就加錢,另一段也是基地回合金結算,八小時一次,金礦收益會直接在右下綠字中增加。而當前版本下難以擴張太快,20天200人口有時候都成問題,這時候算上維護費,回合金一般就300-400。如果能有一麵金礦僵屍比較少並且有險可守,千萬不要放棄。
4.居民區的建設。
見很多新手主播,開始房子亂鋪亂建,建著建著缺電了,房子間插一個風車;資源多起來可以建一本了,隨便找個全綠的地方拍下來。總之就是哪裏能建建哪裏,完全沒有規劃。後麵才發現有市場銀行,就找個覆蓋房子多的地方就拍下來。
這麽做其實是很虧的。不同於倉庫,資源的分布是不可控的,而房子的建設是可控的。市場拍在一堆帳篷中間,每三個帳篷就可以省出多一個帳篷的食物;而銀行收益更爆炸,第一個銀行一建下來回合金基本會加個30-40%,因為銀行加的是基礎房子收入,不算各種維護費。
因此居民區的構建集齊重要。一副初始有大空地擺放居民區的圖經濟上很容易起飛。順便一提房子的擺放間必須有路,因此基本擺法是兩個一排隔著放。
5.帳篷收益
帳篷可能是收益最高的建築,就跟dota裏的樹枝一樣,如果不是格子有限,經濟全部用來買樹枝,那直接起飛。
粗略算筆賬,在食物和電力富餘的情況下,30現金的帳篷,可以提供8回合金。建帳篷時間為6小時,也就是說從38小時後回本,後續一直賺。一般來說食物會比較缺,如果食物有富餘並且一時半會不會用來出大量的兵,那麽隨便找個空地拍下帳篷是非常好的選擇。再考慮到隨便拍的帳篷可能會被賣掉,那麽隻需要22小時就能回本了。
換句話說就是,食物富餘,有地,請別浪費食物,造帳篷
6.暴動(個人向科普)
暴動大致分為三種
第一種是偽暴動,這個為多個漫無目的的僵屍同時發現了一個可攻擊的目標所致(不包括牆)。最常出現的例子就是早期遊俠收刮地圖上獎勵資源的時候拉回家的那一大波小僵屍。
第二種我稱為人為暴動,玩家在清理僵屍的時候,引起被攻擊僵屍周圍僵屍的注意,於是聚集起來。槍兵是25仔的由來。
第三種為自然暴動,或者可以說是地圖刷怪。一般來說20天左右地圖上會第一次刷自然暴動,然後大致十天一次,怪從四麵八方的出怪口來,可能會引起地圖上原有僵屍的暴動。(沒有提示,不過有瞭望塔可以提前觀測到)
7.愉悅(偷維護費)
準確來說這個也是bug,源於采集建築資源采集和維護費讀條的不一致。可能是怕遊戲卡,n社將回合金的獲取統一用基地來結算(除了金礦,上麵提過)。這麽一來隻要在基地結算讀條快滿的時候選擇所有采集措施(除了金礦),一起關掉就可以省下一筆維護費。初期來講伐木場4采石場6,省下來就可以多立幾個木樁;後期停高級采集措施又可以賺一大筆資金。