導讀:

  2015年,大廠的精品手遊大作頻頻砸來,一大片還沒上線的A級產品都在發愁,可是筆者經過調查卻發現:市場上竟然還有很多發行專門在找 B級產品,甚至有人認為:B+級產品比A級產品更能保證利潤、性價比更高。而B+級與B級產品的定義與命運,又是截然不同的。這是為什麽呢?

  

  一、如何定義A級、B級、 B+產品?

  1、美術是硬門檻:外包公司成為發行下線

  當沒有數據的時候很難定義一款遊戲的級別,但現在發行看產品第一要看的都是美術和動作特效,現在整個行業質量提高,美術是第一個門檻,以前的渣畫麵已經沒辦法做了。有一個現象是:現在很多的發行公司都找美術外包合作,叫他們把看到的美術好的產品推薦給他們,現在就連小旭音樂的名片上麵都印著發行,首先是從資本上他們與發行有著聯係,另外則是因為他們的優勢是從美術這一關,可以從中篩選產品。

  2、數據是根本:數據好就是A級

  一般而言,渠道評級是分2、3次的,不是一次性定死了,而各個渠道的評級數據也是不一樣的。一般而言,一款產品評級剛開始是B,經過調優、評測而變成A級的非常難,有些B級產品可以給到A級的資源,實質是這款B級的產品的數據表現不錯,因此渠道可能會給到A級的位置,數據表現好還可能繼續往上滾,但如果不行又隨時可能掉下來。說到底,它還是一款B級產品。

  3、B+級與B級的根本區別:需不需要版權金

  B+級產品版權金是要版權金的,而B級產品基本是不需要版權金的。市場上還是大量存在B級產品,這些產品的一個基本特征是:快速生產,基本是把IP拿過來,套個皮就是一款新遊戲。而出現這樣的情況,又與發行有著直接關聯:現在每家發行幾乎都說自己有IP,為了快速上線占領市場,正是他們把這些IP代理給這些B級產品,造成了許多產品的一波流現象。

  4、B級能改成A級嗎:可以但費時費力,但還不如重做一款

  所以B級的命運基本就是這樣了:看數據表現而給量。產品評級之後基本就定了,較難改變——其實也可以改,但如果改的時間很長,對於很多CP來說,還不如重新做一個;而對於發行來講,他們也不會把雞蛋隻放在一個籃子上。

  二、A級產品之悖論:流水高、但發行的代價很大

  1、一般A級產品難賺錢,代理更多是為品牌效應

  隨著洗牌以及市場成熟,手遊的A級產品越來越多。來到2015年,很多CP都抱怨:手遊的推廣成本變得越來越高。藍港就曾公開透露,其代理的A級產品推廣費一千萬起,而後來幾家大廠更是把宣稱自家發A級產品的門檻提高到了兩千萬,而要代理A級產品,又要支付一筆價值不菲的版權金,光“版權金+推廣費”,市場上不少A級產品的發行成本已經超過了兩千萬,因此今年我們越來越多地聽到發行在抱怨:做發行的日子不好過,做發行難賺錢。

  但為什麽還是有那麽多公司在發A級產品呢?一位業內人士在與筆者交流時認為:這更多是基於品牌角度的考慮:拿A級產品的公司一般都有著上市或其他的需求,需要不斷代理A級以上產品,來保持曝光度與關注度,達到品牌效應。

  2、A級中的精品才賺錢:但市場能有多少精品呢?

  對於A級以上的產品,真正賺錢的是A+以及S級產品。據另外一名業內人士透露,對於A級產品而言,一款四千萬流水的產品,以及一款一千萬流水的產品,它們的推廣費用與成本其實是一樣的。這就是為什麽大家都在強調精品、都在爭奪好產品的原因:當推廣成本一定,好產品帶來的效應則相當於是在節省發行成本:發一款精品就能達到四千萬流水的KPI的話,就不用發四款了。而發四款的成本相當於是一款精品的四倍,而帶來的流水卻是一樣的,而品牌效應則相差更遠了:大家都會記住月流水上億的遊戲,但有多少款流水一千萬的遊戲會被反複報道呢?

  三、為什麽說B+級產品比A級更賺錢?

  首先,在討論這個問題時需要明確一點:對於CP來說,當然評級是越高越賺錢;拿B+級產品賺錢,是相對發行而言。

  另外,這個更賺錢,從概率以及性價比上來看,也許B+級更高;但從結果與效應來看,當然應該還是A級更大。

  1、B+產品有發揮S級效應的可能

  大家都知道,《放開那三國》剛出來時許多人都覺得是個B級產品,但最後在很多渠道卻達到了S級的表現。這是因為,雖然這是一款卡牌遊戲,但做了很多優化,品質過硬。

手遊市場渠道(手遊遊戲渠道)

  再到後來,一些二代卡牌的遊戲也被評為B+級,但投入了相當大的推廣費用,而流水表現也不錯。從中可以看出:B+產品的品質還是有保證的,並且有一定潛質,如果用力砸錢,也可以砸出個好流水出來。

  2、B+產品性價比更高:三四百萬即可拿到

手遊市場渠道(手遊遊戲渠道)

  拿A+產品,可謂是大公司之間的遊戲:他們需要拿去做PR,競爭大、出價高,拿下流水有保證,但付出的成本不菲,千萬級別的版權金可謂是家常便飯。而相對於A級產品,B+產品的版權金價格不會太誇張,遊戲陀螺通過與多家CP、發行溝通過後了解到:一般在100萬-300萬之間,最多400萬封頂就可以拿到了。而除了版權金,一般還會有一筆用於團隊激勵的預付金。

  而據其中一位業內人士透露,版權金一般按預估流水的20%來計算,以一款200萬版權金的B+級產品為例,則對應它的預估流水為1000萬,這樣的流水表現,分解到ioses以及安卓渠道來看,則是ioses的流水收入約為400萬,安卓的流水收入約為600萬元。

  3、分期給版權金,“不成仁便成義”

  無論是A級產品還是B+級產品,版權金一般按3-3-4或4-3-3來付(當然還有其他更多的形式,在此不一一列舉),不可能一次性給。按照產品的上前線、做測試、上線改版的幾個階段,分好幾個階段分別給。比如一款代理金為300萬的遊戲,第一個階段會先給你120萬,然後會叫你改,按上線日期算,如果發行覺得數據不好,就讓CP一直改,上線了才給下一階段的錢。

  相對於A級產品,B+級產品想要順利拿到每個階段的錢會更苛刻,具體每家談的情況不一樣,甚至有這樣的情形:一是這三個階段都不給錢,直到遊戲真正滾起來的時候才給錢;二是如果遊戲不上線了,不要後麵的版本了,那後麵的錢也就不會給了。這看起來有種“不成仁便成義”的感覺。

  4、低開高走多人搶,高開低走沒人要

  現在手遊市場拿產品有種說法:低開高走很多人搶,高開低走沒人要——去年很多產品就是一開始開價很高的,很多發行渠道都在爭奪,但這些產品或者耗著不願意代理出去,或者還想要一個更高的代理價格,結果到今年就不行了,結果這些產品後來降價了,也是反應冷淡,很難代理出去。

  四、為什麽市場上有發行專門找B級產品?

  相信大家都觀察到,2015年下半年遊戲大廠還有多部精品手遊大作將砸來,A級產品更是比比皆是,可是在這樣的情況下,遊戲陀螺卻發現一個有趣的現象:有很多發行專門在找B級產品。這是為什麽呢?

  1、B級產品雖然逐步死去,但仍大量存在並有需求

  首先,雖然市場正在淘汰B級產品,但基數龐大,還是有很多,雖然淘汰了部分,還是有很多沒淘汰完,在手遊市場上仍然大量存在。而這些仍然存活的B級產品,大多半死不活,相當部分是因為之前拿了投資,所以才能撐到現在。

  另外,這些產品雖然品質不夠高,但並非完全沒有市場,有業內人士就與筆者分享:之前做頁遊的時候,中國做的一些“看起來很垃圾”的頁遊賣不出去,但是就有人專門收這些賣給越南,“因為在越南那邊,什麽渣遊戲都有人玩——渣渣總是有人要,有需求的。”

  2、死馬當活馬醫,反正付出不多

  A級產品一般會保證上線時間的推廣費用是300-600萬,後麵再根據情況接著加錢推,但B級遊戲沒有這種保證,但也因為這樣,它的靈活度很大。而這些發行專門做B級產品,很關鍵的一個原因就是:這些B級產品不需要版權金。

  B級產品反正你也賣不出去,還不如給我拿到渠道去試一下,死馬當活馬醫,這是這些發行的心理寫照。而據了解,CP給B級產品這些發行,也不是給你就給你了,而是給兩三個月的期限,如果表現不行再收回來。這對於CP、發行來說,都是個還可以接受的嚐試。

  這位業內人士分享:“比如很多渠道在新遊上線的時候都會給一個新遊上線的位置,這樣一個大概有幾百的量,雖然量不多,但是如果渠道上得多,比如上三四十個也能有好幾萬的量,這幾萬的量要是有個10來萬的充值,那麽也能分個5萬塊,對於拿這種產品而言他們已經覺得不錯了,而且基本是一波流,發了就不管了。”

  3、什麽人在找B級產品?

  一般而言,B級產品確實沒什麽人要,但有以下幾種情況的發行會青睞B級產品:

  一是資金不夠充足的中小發行,二是想鍛煉運營能力,三則是有一些特定、甚至走偏門的人才會要,比如做廣告積分牆的,線下應用渠道的,他們就適合這種產品爛、包又小的B級產品。

  像有些聯運渠道,他們要安卓的、包小的、策略型的、付費強的,不然他們收不回本,而有些公司就是做買量洗量的,他們也不給版權費,保量不保錢,保證能推付費榜1塊錢的榜等等。

  一般遊戲自己做ioses要花20萬做積分牆,但是如果這個公司本身就是做積分牆的,那麽它的成本就很低了:拿一大堆B級產品,能推ioses正版,雖然暢銷榜沒法衝上去,但是付費榜、熱搜詞、ASO,能導量,能做的都會給你做。

  這些專門發B級產品的發行,他們的未來在哪裏?——這位業內人士認為:先活下來,今年把別人都熬死了,明年就有機會了。

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