導語:1月5日,龍圖遊戲舉行新品發布會,在發布會中,龍圖遊戲正式公布了2016年S-IP戰略規劃以及《穿越火線:重返戰場》、《漫威格鬥:冠軍之爭》等12款重磅新品、IP逐一曝光。同時,也是龍圖首次如此大規模曝光產品、IP,雖然曾縱橫2014年的年度爆款2015年被經曆下架,但這次12款,正是龍圖在2015年的潛心積累,從而造就2016年龍圖的厚積薄發,有望再次縱橫手遊市場。此次會議中,遊戲頭條記者依次采訪龍圖此次會議中龍圖CEO楊聖輝以及龍圖各大合作夥伴。

  作者丨好春光

  

  遊戲時代的未來是專業

神武手遊頂4(神武手遊頂格子)

  遊戲頭條:在龍行2016”龍圖遊戲新品發布中,共有12款產品,其中隻有《屍兄》係列是龍圖自主研發運營,在2016年,龍圖在自研業務是什麽樣的戰略定位?

  

  楊聖輝:龍圖是跟研發商一起成功的遊戲發行公司,跟龍圖多數合作的夥伴大都是龍圖投資的公司或工作室,所以龍圖並不強調自身研發能力的強大。未來遊戲行業更多的是追求共贏,追求利益分享的時代,所以龍圖非常歡迎有天分的製作團隊,比如《劍與魔法》的團隊,既得到了龍圖的投資,在對待遊戲的理念也驚人的一致,上次《劍與魔法》測試反響也超出了所有預期。遊戲行業是一個拚專業度,拚熱情的行業,其他的都不重要,最重要的是你自身和你的合作夥伴是不是非常專業,或者非常有天分的這些人,對於龍圖而言,完全不關心這個遊戲是不是自己研發的,龍圖的目標跟中國和全球最頂級的IP合作,當然龍圖在發行領域也致力於把自己做到最專業,讓所有的合作夥伴滿意,讓用戶滿意。

  在這次發布會上,龍圖所合作的團隊,都非常有個性,有創新、有自我表達意識。比如《獨行道》,在美術風格中就非常獨特,同時還有非常特別的操作體驗,給人耳目一新的感覺。這類沒有IP的遊戲不一定賺錢,同是這類的操作也許在中國會比較小眾,但的確能給國內遊戲帶入一絲充滿活力的血液。雖然可能不賺錢,但龍圖非常願意支持這樣的團隊,因為隻有這樣的團隊會一直在這個行業生存下去,用戶才不會失望。否則你發現一萬款遊戲都長一樣,僅僅就是換了一個皮,最後玩家就吐了,遊戲行業也就差不多了。對於遊戲行業而言,最重要的是不斷有新的東西出來。在這個“快餐”的時代,真正做內容的廠商很少,能做出真內容的廠商也就更少了,所以龍圖非常願意支持有所創新的團隊,那怕不賺錢。

  成長的IP未來不僅隻有幾款遊戲

  遊戲頭條:《屍兄》是近些年來一款非常強大的動漫IP,這次改編授權為什麽選擇跑酷,橫版射擊類TPS遊戲?騰訊在未來手遊的營銷上會配合龍圖作一些什麽樣的動作

  騰訊動漫內容中心總監李筱婷:具體為什麽開發這兩款遊戲,我覺得隻能說屍兄是有成長性的IP,未來還有其他的出來,所以未來不止這兩款手遊。在營銷上,首先是以用戶體驗為第一個標準,對於一些生硬的廣告肯定是不會插入到動漫之中,同時,騰訊動漫相信我們的用戶也會對《屍兄》的後續在其他產業鏈的衍生產品,包括遊戲產品會很感興趣,所以騰訊動漫適當方式透露給用戶一些資訊。

  打造遊戲內容閉環 不同的遊戲場景有不同的遊戲體驗

  遊戲頭條:對於一個成立一年多的公司,第一款產品是手遊,下一步為什麽又會選擇在主機上延伸該手遊呢?

  神武互動CEO劉博:由於本人長年在日本遊戲行業工作,跟索尼、任天堂等都有深入的合作,所以在《獨行道》手遊在項目開始之時,就以按照類似於無雙的品質來開發遊戲,未來還會《獨行道》PS4、XBOX等主機版本。對於為什麽要開發手遊、主機遊戲,神武互動是希望能打造遊戲空間的閉環,因為用戶玩手遊都是碎片時間,而玩大屏幕都是用一些比較核心的時間,所以神武互動希望用戶在不同的時間段、不同的場景都能體現到最極致的遊戲體驗,在未來還會打通手遊、主機等各版本的數據互通,帶給玩家全新的用戶體驗。

  專注永不褪色的3D MMO領域

  遊戲頭條:《劍與魔法》在市麵上有幾款,同名但類型各異的產品,遊奕互動為什麽會選擇非常重度且3D MMO手遊類型?

  遊奕互動CEO戴路:遊奕互動成立於2014年,是專注於重度遊戲產品開發的一個公司,核心成員都出身於完美世界,遊奕互動在MMO領域、在端遊有七年以上的遊戲經驗,《劍與魔法》同時還是《神魔大陸3D》原班人馬打造,3D MMO類型早在PC端就已經過驗證,直到今天依然是主流類型,因為手遊端跟端遊有很多地方不一樣地方,無論是操控,還是用戶的習慣、設計,都不能完全照搬,遊奕互動在這方麵做了許多的研究,一直希望能在細分領域上發揮遊奕互動過去在端遊積累的應驗,以及對照用戶的喜好做事情。

  專注自身能力提升

  遊戲頭條:《摸金符》是不是《鬼吹燈》一個係列?此外,作為作家您這邊如何看到IP的商業化?

  天下霸唱:《摸金符》並不是《鬼吹燈》的一個係列,套路、故事的模式可能算是一個題材,故事已完全不相同。對於IP的商業化,其實也許十年前賣小說IP遊戲版權跟影視劇的版權,價格並沒有現在高,但是那個時候書賣的多,而現在書賣的少,但是隨著娛樂多元化的發展,遊戲這些版權賣的高一點。所以歸根結底一個作品好的話,是不用擔心這些銷路,怎麽做,怎麽開發,這都不是作者操心的事。

  主機IP未來將更有爆發力

  遊戲頭條:其實目前而言,國內市場遊戲IP還是端遊IP最為吃香,您認為主機IP在國內是什麽樣的發展狀態?

  育碧手遊大中華區商務負責人仲婕:之前局限於政策問題,主機機器、遊戲沒有那麽快地進入中國市場,但以高品質著稱的主機遊戲,國內依舊有很多人通過各種各樣的渠道進行購買。雖然跟端遊受眾相比,主機受眾也許會稍弱一些,但目前主機市場已全麵解禁,未來主機遊戲、主機IP都會越來越好。此次,育碧不僅把經典的《魔法門之英雄無敵》引入中國市場,授權給龍圖改編遊戲,未來還會把更多的IP和遊戲帶入中國,讓更多的玩家得償所願。本人認為主機遊戲移植的過程當中需要適當的調節,直接的複製會造成手機與主機差異化帶來的問題,此次,育碧與龍圖的合作,則是看重了龍圖對中國玩家以及對於中國手遊玩家的的深刻理解,從而能讓遊戲移植過程更加順利和成功。

  時間的流逝讓影視成為文化

  遊戲頭條:前段時間網上曾有一個份數據報告,報告稱目前市場上99%的奧特曼手遊都是盜版IP,此次《奧特曼冠軍格鬥》正版IP如何麵對這些盜版?

  新創華版權商務總監肖寒冰:這個問題也是作為版權商非常重要的事情,整個中國的版權一直在九幾年才有法律,如今國家對版權的力度越來越大,新創華現在其實在做各個層麵的方式去做維權,但這個路很難走,新創華還是希望市場慢慢變好,短期想讓市場一下子變得很幹淨,大家都非常尊重版權,這是很難實現的,可能需要幾代人或者我們大家一起的努力,去注重知識產權的保護,去尊重版權。

  遊戲頭條:由於《奧特曼》是一部兒童向的影視,那麽這款手遊也會定位於兒童群體嗎?

  新創華版權商務總監肖寒冰:其實《奧特曼》從九幾年開始播出,在中國已經經曆了三代人的洗禮,伴隨著最開始觀看群人的不斷長大,《奧特曼》在中國不僅僅是四到十二歲的男性觀眾,甚至還有30歲或者39歲觀眾,如果從百度指數來看,可以明顯發現用戶在迭代,不斷成長,所以經曆很長的品牌用戶群體不僅限於年輕的群體。《奧特曼》是針對低齡用戶拍的影視,但憑借該作品的包容性,以及經曆20年的播放時間,現在已經成為了一種文化,所以該作品,也不僅隻適用於兒童市場,已經麵向了整個手遊用戶。

  加強遊戲自身社交性 完善遊戲關係鏈

  遊戲頭條:LINE它在海外非常有實力,在中國市場比較弱勢一些,您是如何看待的?同時,LINE的遊戲在海外有強大的社交平台做支撐,到了國內社交平台削弱,對於《小熊愛消除》是否會造成影響?

  LINE CEO宋基旭:LINE的遊戲在海外通過強大的平台發行,但是來到中國的話確實有所削弱,所以可能更注重遊戲本身的可玩性,還有加強遊戲的一些社交方麵,再通過重度遊戲的發行,重度遊戲的開發,來打造這樣一個綜合的實力。此外,由於重度遊戲真實的好友關係鏈效果不是特別明顯,而休閑遊戲的話,社交關係鏈是非常有用,像《小熊愛消除》這樣休閑類的遊戲,則會更注重目前在遊戲中的關係鏈而不是真正的人與人的關係鏈,完了加強遊戲的社交性。

  注重手遊中《熱血江湖》精髓再塑造

  遊戲頭條:國外的動漫在國內輸出的渠道並不多,一般都不是正版的工作室進行漢化?《熱血江湖》會不會對中國這方麵進行漫畫版的授權?在與龍圖開發《熱血江湖》手遊版的時候,會不會參與研發中,對於美術等方麵的監製?

  熱血江湖畫家梁載賢:《熱血江湖》漫畫正在通過中國移動簡單的進行,處於一步一步進入中國市場的階段,目前還沒有在中國互聯網方麵找到一個特別合適的合作夥伴去共同推《熱血江湖》,龍圖也會成為一個合作夥伴,也有可能會做漫畫《熱血江湖》推廣之類。對《熱血江湖》手遊版研發對於美術等方麵的監製,這在韓國IP輸出之時都是如此,在遊戲中的美術,隻有通過IP方的審核才能運用到遊戲當中去,所以也保證了手遊有動漫的精髓所在。

  深刻理解端遊IP背後的情感與用戶

  遊戲頭條:《奇跡MU》在國內運行比較好的產品,同時該端遊授權給愷英網絡的《全民奇跡》也非常成功,對此,塔人網絡的《奇跡霸業》與《全民奇跡》有什麽不同之處?

神武手遊頂4(神武手遊頂格子)

  塔人網絡CEO談笑:在塔人網絡有運營過《奇跡MU》13年之久的員工,從而塔人網絡對於《奇跡 MU》的理解在國內而言最為深刻,雖然《全民奇跡》也是網禪授權,但塔人網絡的產品、人員,以及對《全民 MU》用戶的理解能力應該是國內絕對領先的,塔人網絡不排除跟愷英合作,包括後麵還會跟別人合作。