體育題材一直是遊戲市場中不可忽視的一個重要分類。在主機端和PC端,體育題材遊戲的價值得到過充分驗證:體育類遊戲每月為EA公司在主機平台上帶來上千萬的月活用戶,成為其財報的一大亮點,而像《FIFA OL3》這樣的在線網絡遊戲,則為騰訊圈下一大塊體育用戶的地盤。

  但放眼手遊市場,體育題材遊戲似乎還沒找到自己的軌道。整個2016年下來,體育手遊不溫不火,即使是NBA2K和FIFA這樣來自主機平台的大IP,也未能讓體育手遊市場完全複蘇。

  

  

  有賴於近期幾款籃球類手遊的上線,體育手遊市場再次變暖。巨人網絡旗下《街籃》上線數日表現良好,讓許多布局體育手遊的廠商重拾了信心。

  但一款產品的成功是否有可能帶動和盤活整個體育手遊市場?什麽樣的改變才有可能讓體育手遊真正迎來爆發?想要弄清楚這些問題,不妨讓我們從體育用戶的需求談起:

  

  受眾注意力走向決定體育手遊市場活躍度

  注意力經濟時代,用戶眼球的去向,往往也決定了資本流動的方向。根據調查機構尼爾森此前發布的《N-Score指數報告》顯示,2016年,觀看體育賽事已經成為人們休閑娛樂活動的主要方式,它的重要性僅次於看電影、聽音樂以及看電視劇。

  具體到單個體育活動,針對男性受眾的調查顯示,籃球是最受歡迎的運動,高達75%的受訪者對此表達了興趣,第二和第三位則是足球和遊泳。

  受眾的注意力走向,決定了手遊開發商和發行商對題材選擇的傾向:籃球和足球類遊戲正是各大應用商店中數量最多的兩種體育遊戲類別。與其他娛樂方式不同,體育更容易激發人們的激情,從而導致衝動型消費,甚至產生情感依戀。這一特性也是手遊廠商不願意放棄體育題材遊戲的原因。

  

  而根據艾瑞網《2016年互聯網體育用戶洞察報告》,互聯網用戶對體育遊戲有著很高的積極性,占比高達34%。如果按照全國5億體育用戶的規模推算(我國體育用戶約占總人口比例30%-40%),體育類遊戲的市場用戶數約在5700萬左右,同樣映證了這一市場的潛力巨大。

  體育用戶對專業性內容有較高需求

  那麽,對於數量眾多的體育遊戲用戶而言,什麽才是他們的核心需求?同樣來自《2016年互聯網體育用戶洞察報告》,數據顯示,體育用戶除了觀看比賽之外,親自參與到運動健身中的比例高達47.1%。多數用戶願意為賽事內容付費,運動用品消費和賽事消費是2016年體育用戶的最主要項目。

  既然,親身參與運動以及賽事消費是體育用戶最大的興趣點,那麽,如何從這部分興趣中提煉出相對應的屬性,來讓手遊滿足用戶的需求呢?

  

  

  

  體育運動和體育賽事的最基本功能由娛樂性和專業性兩部分組成,娛樂性來自比賽的隨機可能和社交屬性(談資、聊天話題),而專業性則來自體育活動中對競技性和對抗性的體現。

  在調查中,多數用戶對於體育學習的熱情高漲,超過60%的用戶有學習需求,其中希望進行專業學習的用戶高達35.4%。而在體育賽事的解說方麵,用戶更喜歡專業的解說內容和技術分析,其次才是幽默風趣。

  

灌籃高手手遊(灌籃高手手遊官網)

  

  由此可見,體育賽事內容中,專業性才是真正符合用戶需求的屬性,而如何在手遊產品中滿足用戶對專業內容的渴望,提供更多的競技性和對抗性,就成為了手遊產品成功與否的關鍵。

  體育市場需要依靠玩法變革推動轉型

  用戶需求推動產品創新,而產品創新則推動市場進步。

  目前,市麵上多數體育題材手遊都沒有辦法真正滿足體育用戶對“競技性”和“對抗性”的需求。幾款從主機平台移植的作品多為單機遊戲或者弱聯網遊戲。而像灌籃高手這類早期通過動漫IP切入市場的遊戲,停留在卡牌玩法為核心的階段,更談不上任何競技性。

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  近期還有部分籃球類產品,雖然仍以卡牌遊戲為核心,但在遊戲中加入了QTE環節,試圖增強互動性和參與感。這一設計雖然有一定的突破,但仍和真實競技的感受有很大差距。

  近日上線的《街籃》是由巨人和天遊聯合發行的一款產品。《街籃》和目前市麵上同類題材產品最大的不同在於3V3實時競技的玩法設計,不過既要能夠保證充分的競技性,又要適應移動端的操作進行優化,其中產品功能加減法的權衡,可以說是對研發方的一大考驗。

  

  幸運的是,《街籃》在玩法設計上平衡拿捏相對到位。遊戲裏采用左右搖杆+技能按鍵的操作方式,保證了手遊用戶上手容易,操作穩定。同時,《街籃》在實時對抗的玩法中加入了更多團隊配合,組合鍵觸發技能的設置,最大化了競技深度和玩法深度。可以算得上是體育手遊中上乘的創新之作。

  目前,《街籃》在ioses免費榜和暢銷中穩步攀升,也讓不少布局體育遊戲的廠商重新審視了競技性對於體育產品的重要意義,或許,像《街籃》這樣真正有勇氣做出玩法革新的人,才有可能推動體育手遊市場的進步。

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