女神異聞錄係列動畫都是由遊戲改編的,都是原創劇情,主人公和劇情都是不一樣的。因此沒有什麽聯係的,隻不過背景是差不多的而已。
如何評價《女神異聞錄 5》
如下:
從桌麵RPG發展到電腦RPG的那一刻起,失去了主持人的遊戲就喪失了故事上的靈活性,敘事和遊戲性開始漸行漸遠。以至於很多人對JRPG的印象就是“劇情+戰鬥”。戰鬥成為推進劇情的工具。或者像某些美式RPG,劇情就是為了給你個理由去地下城劫掠。嚴重的情況下兩者還會互相扯後腿。戰鬥正打的爽,突然來半天強製劇情,或者劇情進展到關鍵時刻,非得打個漫長而枯燥的迷宮。這顯然不是什麽好現象。
針對這個問題,不少遊戲都進行了自己的探索。大部分情況下,戰鬥還是戰鬥,但是會出現一個戰鬥外的養成係統。戰鬥力的提升,不光靠戰鬥獲得的經驗值和錢和裝備,還取決於這個養成係統對角色的培養。劇情則融入這個養成係統當中,形成一個“推進劇情才能提升戰鬥力”的結果。再加上傳統的“戰鬥推進劇情”,就形成了一個閉環,把戰鬥和劇情緊密聯係在了一起。
《Persona5》體現的就是這個模式。提升好感,發展支援劇情,漲coop等級,可以學到對戰鬥有益的技能。反過來,為了發展支線劇情,要靠戰鬥刷錢,還要完成怪盜團的各種委托任務,也算是回到戰鬥觸發劇情的模式。不過且慢!這和普通RPG做支線拿獎勵提高戰鬥力的模式又有什麽區別呢?
實際上答案很平凡,區別就在於獎勵的內容。一個支線就獎勵點錢和經驗,那就和多刷幾個怪沒有太大區別。獎勵強力裝備,動力就會提升很多,但是裝備也會有替代性。P5裏麵很多coop解鎖的是遊戲機製,類比其他遊戲,大概相當於解鎖上級職業,這就給玩家很強的動力去推進劇情,從而擺脫了許多JRPG的共同問題——劇情就是和戰鬥無關的播片。這麽多coop,每個都能提供強力的效果,且彼此之間替代性很低,這意味著遊戲的戰鬥係統足夠複雜,且聯係緊密。單憑這一點,就足以成就一部令人滿意的RPG作品。理解了這一點,再回頭看戰鬥係統的變化。為什麽對話係統回歸?為什麽又有銃裝備?為什麽要加警戒度?顯然,要沒有這些係統豐富了戰鬥的複雜性,單是給二十多個coop塞滿各不相同的支援能力也是個難事。
說完遊戲設計,再說說劇情。雖然從P3開始,玩家一半時間都是各種日常生活。但每一代的主線和大部分支線,都有一個比較明確的主題。3代是「どうでもいい」,4代是「落ち著け」,5代是「諦めるのか」……錯了,3代是麵對死亡,4代是正視自己,5代作為社會題材,並沒有局限在社會黑暗超能力者懲奸除惡上,這也是難能可貴的一點。
實際上本作還有很多明顯和不那麽明顯的改進,實在太多了,很難全部說完。比如:
不再用隨機生成地圖了。Palace的關卡設計相當有水平,以往卡牆角繞shadow背後的策略也正式做成了潛行係統。
大量增加了夜間coop的數量,相比前兩作,時間安排更加靈活。一周目全coop Max的難度也降低了很多。
調整了persona的等級和阿爾卡納。在埃及風格迷宮遇敵以埃及神話為主,一看就是特意調過的。把shadow換成惡魔還有個好處就是提供了敘事手段。依賴任務boss的性格和變化出來的惡魔基本一致。