【遊久網7月1日消息】想得到開頭、卻想不到結尾,用這句話來形容眼下國內中小手遊公司的處境可謂恰如其分,隨著7月1日廣電總局《關於移動遊戲出版服務管理的通知》正式施行,國內手遊業正迎來一場“版號風暴”、且幾乎無死角,簡單言之未來在中國市場手遊無版號將不可發布,催命的不是同行的激烈競爭、而是版號多少出乎業內人士預料之外。
無版號不可活:手遊已是遊戲業帶頭大哥
為什麽手遊產品需要版號?絕大多數業內同學認為行業主管部門沿用了過去對端遊、頁遊的管理方式,在一些遊戲業老人眼中手遊版號遲早會出現,隻是早晚問題。
那為什麽偏偏今年開始手遊需要版號呢?有業內人士認為是廣電總局先受到了文化部的“啟發”所致,因為文化部對手遊產品采取備案措施始於今年且早於廣電總局,兩遊戲業主管部門過去在端遊、頁遊時代就有“互動”的傳統,因此部分人士認為文化部手遊運營備案引來了廣電總局“手遊版號前置審批”這一後繼監管政策,那文化部又受誰啟發的呢?或許有不為人知的深層次原因。
在gamelook看來,兩主管部門相繼拿出監管措施另一個重要原因是2016年是手遊業新的拐點,2016年過去的幾個季度國內手遊業的產值已占遊戲業產值過半,已從過去幾年遊戲業新細分領域演變為國內遊戲業“大哥”,分量如此重要不監管才是奇怪的。
那麽文化部運營備案跟廣電的版號審批哪個對產品影響更大呢?從國內遊戲業過去這些年的經驗來看,版號更為致命一些,沒版號產品上線都不可以,而文化部的備案則在上線運營後、隻要不是外資主體有文網文就可運營遊戲,相比較文化部的相對寬尺度,版號申請過程中遊戲產品存在被主管部門根據審核規則提出“產品修改意見”的情況,如果修改不合規將進入死循環狀態,這意味著產品永遠上線。
手遊兵荒馬亂因版號:appstore中國區海外手遊咋辦?
前置審批的版號目前來看對行業的存在諸多影響。有人就表示,早年因為前置審批的版號,導致端遊時代更快進入了寡頭壟斷的局麵、而創業公司被迫轉向監管相對滯後的頁遊市場,這個觀點gamelook持保留意見,端遊產品的特點是研發周期長、研發投入高,版號的申請並不是端遊市場決定性因素,但版號確實某種程度上加高了端遊市場的競爭門檻,畢竟產品內容要合規需要時間和人力配合。而頁遊開端確實有一定的監管滯後的所謂紅利在,但版號同樣對頁遊行業不是決定性的。
眼下來看,版號真正對行業產生深遠影響的是手遊業,手遊業的特點是遊戲公司眾多、產品眾多,從數量來比較,目前在國內上線的手遊產品數量達到了幾十萬,而僅國內手遊公司就達到了數萬家之多,這遠遠超出了鼎盛時期的端遊、頁遊時代,手遊版號新政波及麵遠超從前。
而正因為產品多、公司多、各公司的情況各不相同,導致看似簡單的版號對各家公司影響是截然不同的。
對已有一定規模的國內遊戲廠商而言,拿到產品相應的版號隻是時間問題,但對這些公司致命的也是時間,有收入的手遊產品暫無版號風險極高,通常來說這些產品是審查的重點,而如果無法趕上集中處罰前的版號末班車導致下線,對產品後期運營影響極大。
對產品還未上線的遊戲廠商來說,風險在於正在研發的產品如何過審、需要多久過審拿到版號。雖然遊戲業國內已發展了十多年,但對很多手遊公司來說申請版號卻是頭一次,麵臨很多初次遭遇的“技術性”問題,同時此前因手遊公司對主管部門監管政策關注度不夠,造成一些人為失誤,比如部分IP未被允許引進國內但廠商卻去買了改編權。如果因為申請版號導致遊戲產品錯過市場時機則對廠商影響更大。
而對實力有限的小公司、乃至獨立遊戲團隊來說,版號申請可謂致命,這要分兩類情況,一種是根本就過不了審、遊戲內容本身存在侵權、嚴重違規的情況,另一種則像獨立團隊,即使申請版號看似隻需要幾萬元依然不可承受,即使能承受這個費用但承受不起“被修改”,因此某種意義上說,國內獨立手遊正在走向墳墓。
對國內公司來說,以上情況已相當嚴峻,一係列的情況可能導致未來幾個月行業新產品上線速度將減慢、產品數量將進一步減少,相對而言早動手、早申請版號的公司或多或少會受益於此。
但gamelook看來更為嚴峻是海外手遊產品,國外開發者有多少會為在中國上線遊戲去申請版號?語言不通已是巨大門檻,而遊戲要被修改相信很多老外更是接受不了。
因此在今天有媒體報道蘋果通知開發者appstore中國區上線遊戲需要版號的時候聯想一下,如果廣電總局監管政策內外保持一致執行性,那麽是否意味著未來中國區的appstore將隻剩下國產手遊和被國內公司引進的海外手遊?而根據gamelook的了解,對應用商店遊戲產品的版號要求不僅限於appstore,國內各大應用商店都將遵循這一標準,極端情況推測則意味著大量海外產品可能麵臨從中國市場消失。
版號新政遊戲公司須積極麵對,監管手段也需因地製宜
對於主管部門這輪監管新政,即使大家各有看法但行業需保持務實態度積極應對,隻要還在做遊戲、企業還要生存就必須邁過這道坎,抱怨解決不了任何問題,眼下任何對版號申請的不重視才是最致命的行為。
而據gamelook的了解,行業上上下下,從各大應用商店、各大遊戲廠商都在為旗下的手遊產品的版號而奔波,廣電總局、各省市主管部門不僅近期也組織過多次的培訓答疑會,同時正在采集各大渠道的產品明細數據,可謂是暗潮湧動。
但另一方麵來看,如此龐大數量的手遊產品如何短時間內獲得版號並不完全取決於遊戲廠商自己,而取決於主管部門是否能短時間消化的完這些申請,同時如何對龐大數量的產品相對應的提出修改意見也考驗著主管部門是否有充足的人力物力的準備。
雖然根據此前廣電規定來看,主管部門已考慮到手遊產品的特殊性,審核時間相比端遊有所縮短,但長期來看手遊產品數量過多是此項監管新政麵臨的主要問題,而初次版號申請之後、還麵臨後即版本更新再審核的問題,審核工作量目前來看是倍數增加。
業內人士能理解主管部門的初衷,不可否認監管將糾正行業內一些不正之風,有助於整個行業的淨化和維護用戶利益。但同時行業廣大遊戲廠商也希望主管部門能理解企業的苦衷,在這個競爭日益白熱化的市場效率往往是企業的生死線,因此如何提高申請效率、審核效率需要企業和主管部門相互傾聽彼此的聲音,在保障主管部門監管結果的情況下采取更具時效的手段方為上策,比如部分審核工作交由渠道完成或許更可行也能節省人力物力。
當前各行各業都在處於全球化的市場浪潮之中,手遊更是遊戲業最具全球化效應的領域,某些時候國內監管政策需考慮到產業所處的發展階段和特點,海外開發者或許對中國市場很陌生,但他們所開發的產品卻代表了這個行業的多樣性,而能否維持行業的多樣性某種意義上決定了這個行業的未來發展的活力和競爭力,政策能否考慮到全球化要素決定了中國市場的開放程度,比較遺憾的是,眼下版號這個事物相對更偏中國本地化一些,對國內的獨立遊戲開發者、以及海外開發者來說認知成本有些高,希望主管部門能在未來政策微調中考慮到行業和底層開發者的需求。
最後,讓全行業迎接這場洗禮,希望大家都能順利登上版號的彼岸。
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