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  9月1日《失落城堡》上架時,我們沒有第一時間為這個遊戲寫評論。因為——我必須得說,當時我沒發現多少值得大說特說的亮點。作為一款輕Roguelike遊戲,它做得四平八穩,缺乏讓我覺得驚豔的設定和內容。

  

  

  但作為3人團隊做出來的國產獨立遊戲,《失落城堡》現在已經賣了20萬套了,肯定有其獨到的地方,因此我一直對其保持著關注。前段時間的一次更新中,《失落城堡》加入了在線聯機,體驗上升了一個台階,在朋友的邀請合作下,我才算是深入體驗了這款遊戲,結果沉迷了一段時間。

  >>>>遲到的評論

  《失落城堡》的玩法很好描述,基本上能直接套用Steam平台上的官方介紹:這是一款包含了roguelike隨機元素的動作冒險類遊戲,玩家用隨機拾取的裝備、道具和寶物挑戰盤踞城堡的敵人。死亡後隻能從頭再來,但可以用死亡前獲得的魂來強化技能樹,以此獲得永久的提升,讓死亡變得有價值(這方麵參照了《盜賊遺產》)。

  克製,是我玩《失落城堡》的最大感受。玩家在初期比較難感受到那種讓人眼前一亮的特色,特別是在玩過《以撒的結合》《挺進槍牢》《盜賊遺產》甚至手機遊戲《英雄攻城》後。在後麵這些遊戲中,你一開始就能發現一些鮮明的特點。而在《失落城堡》中,更多的是一種易於上手的接地氣感。至於同類遊戲中“豐富多彩”的變化,在遊戲中體現得並不明顯。剛上手遊戲時,你基本不能看到會讓你脫胎換骨的強力武器和道具,換啥都覺得沒啥質變,技能樹上也全部為被動技能,以至於比起同類遊戲,《失落城堡》給我的第一印象是單調。

  

  但玩得多了,我逐漸有了一些別的感覺,就是前麵說的“克製”。製作者似乎在盡力減少國內獨立遊戲常見的“強烈自我表達”和由此產生的短板,因此整個遊戲很紮實,無論從畫麵、音樂、手感、難度,都基本拿捏到一個不錯的水準線上——也就是說,這是一款成熟的小品級遊戲。所有技能、武器、裝備、道具設計,都顯得相當節製,沒有什麽出格的效果和難以理解的玩法。配合簡明的戰鬥方式和充實的流程,很容易讓人陷入“再來一次”的循環中。

  作為Roguelike遊戲,《失落城堡》的內容是有限的,不足以像國外知名同類遊戲那樣撐起上百小時的時間,數周目下來不免枯燥(這也是很多玩家反應的問題)。但在20小時左右的時間裏,《失落城堡》足以撐起一個有趣的體驗——特別是有基友一起合作時。相對於遊戲的價錢(33元),這個內容已經比較合理。

  

  我認為在當前的國內遊戲圈,特別是獨立遊戲圈,像《失落城堡》這種產品是難能可貴的。即不貪多,不講太多概念,在有限的資源下,把遊戲做到能力範圍內允許的最好狀態,盡力去打造一個相對成熟的產品,而不是打著“藝術”的口號,做一個徒有概念的半成品。這樣的反例過去兩年間間國內有幾款,當時名氣還挺大,這裏就不點名了。

  無獨有偶,去年在國內取得市場和口碑雙贏的《符石守護者》也是一款輕Roguelike遊戲。為什麽都選擇了Roguelike,或許是因為這種類型容易在有限的成本下,將關卡和Gmeplay維持到一個大眾容易接受的水平上,粘性也容易保持。在當前業者普遍缺乏經驗、無法打造出像國外知名獨立遊戲那樣的交互體驗和關卡設計的前提下,屬於一種討巧的做法。

  

  在此前接受媒體采訪時,《失落城堡》的開發者曾表示,最初他們想做一個沙盒類的遊戲。但做了幾個原型後很快意識到無法駕馭這一類型,所以轉而做了一款帶有Roguelike元素的動作冒險遊戲。事後諸葛亮地說,這顯然是一個明智的做法。當然也有明知山有虎偏向虎山行的,比如宣言要做1:1太陽係沙盤遊戲的《幻》,至於實際成品是啥樣咱就拭目以待了。

  從遊戲的開發過程中,你也能看到這種克製。《失落城堡》的開發者沒有盡情揮灑“核心玩家的愛”,而是有多大力氣辦多大事。早期設計中的戰鬥更加硬核,但最終上架的戰鬥更注重流暢。甚至,開發方在遊戲開發初期還試圖加入幾萬字的劇情故事,但後來打消了這個念頭。昨天我曾就此改動詢問過製作人何斌,他說這個改動是基於遊戲體驗而考慮的:

  首先我們沒有能力做大型的CG去表現劇情,其次如果穿插太多文字劇情在遊戲中,不免會影響遊戲節奏。所以目前的劇情設計方式是,在開頭和結尾做劇情設計,剩下的通過遊戲中的道具裝備等文本(圖鑒),總體文本量比原來縮減很多。

  

  同樣的例子還有,當開發經費不足無力找專門的團隊做音效時,開發者們選擇使用“魔王魂或Public domain上的免費商用許可的素材”,這也是很明智的做法——如果開發者使用了盜版的素材,那麽就成了一個山寨遊戲,在口碑上絕對會受到很大風險;而如果強行找專業的團隊,那麽遊戲可能縮水,或者遇到更大的資金困難,這些都是獨立開發者容易遇到的坑。

  >>>>為什麽容易停不下來

類似失落城堡的手遊(類似於失落城堡的手機遊戲)

  簡單說說為什麽這樣一個初覺不亮眼的Roguelike遊戲能讓我沉迷一段時間,大概是因為遊戲做了很多休閑層麵的改動。相對於《挺進槍牢》《盜賊遺產》這些偏Hardcore的遊戲,《失落城堡》簡化了很多,難度大大降低。加上怪物種類不多,己方招式雖弱,但怪物判定也不強,且容易預判;地圖雖說有分支,但總體偏線性,不用太費神。最終的結果是,對我而言,這種難度恰到好處地維持到了“有點難”的檔次——既不至於無腦到放無雙,也不至於挫敗感太強,因而能在一段時間內保留旺盛的挑戰欲望。

  特別是每次死了直接自動重來,總會下意識看看新角色有沒有好武器,有的話就直接衝出去砍砍砍了,迷之粘性。

  

  另外和武器掛鉤的裝備設定也比較巧妙,大多數裝備都會注明“裝備XX武器時會有XX特效”,而人物當前隻能持有一種武器和和一種裝備,這就導致遊戲流程中有一種博弈:當你遇到一件強力裝備時,特效卻和手頭上的武器不搭,你是換還是不換?換了裝備,可能接下來能撿到對應的武器從而威力大增,也可能一直陰差陽錯一直湊不成“套件”。這種微妙的博弈心理貫穿遊戲整個流程,十分有趣。

  再補充一點聯機體驗。這遊戲的聯機反而比單人更難,怪更多,補給跟不上,也是有些反常規。這時候有個特殊的玩法是自殺(遊戲提供了炸彈這一道具,可以炸自己,不知是不是故意的)。殘血不要吃道具,而是自殺讓隊友拯救,救回來就是半血,通過這種方式來節省加血道具,也算是聯機中比較重要的理念。

  最後,看了這個遲到的評論對《失落城堡》有興趣但還沒購買的玩家,可以點擊最下方的閱讀全文來杉果商城購買體驗喔,相信你不會對這個國產單機遊戲失望的。

  

  

類似失落城堡的手遊(類似於失落城堡的手機遊戲)