5月19日,一款名為《戰地指揮官》的遊戲在ioses上線公測,當天即獲得蘋果推薦,出現在appstore的“每周新遊”欄目中。作為從內測期間就開始關注這款遊戲的用戶,龍虎豹對此並沒有感到太意外,因為它在國產手遊中獨樹一幟的美術風格,以及融合了多重元素,較為創新的競技玩法,看上去的確很符合蘋果推薦的口味。

《戰地指揮官》上線後獲得蘋果推薦

  與此相比,公測之後,《戰地指揮官》在appstore暢銷榜上的走勢似乎更值得關注。公測之後的一周內,這款遊戲在暢銷榜的排名就逐漸攀升,截至今日已經爬到了第16名。

  

遊戲上線後在appstore暢銷榜排名

  在龍虎豹看來,一款主打競技對抗的F2P手遊,想要登上暢銷榜前排的難度其實很大。這類遊戲要求玩家之間的數值差距保持在一定範圍內,為操作或策略製勝留出足夠的空間。但F2P遊戲中,慣用的人民幣購買數值的設定,又會讓玩家之間的戰力按照付費程度區分。戰力差距逐漸積累之後,非R玩家積累的策略很容易在付費玩家麵前失效,而這種體驗又最容易造成用戶流失,從而導致競技生態崩壞。

  競技和付費這兩個目標,一般來說,在F2P手遊中總是呈現出相悖的趨勢,因此,我們至今隻能看到《王者榮耀》一款競技手遊,依托龐大的用戶量,出售不影響數值的道具站在暢銷榜頂端,而前排絕大部分則是高arpu的MMORPG。

  從這個角度而言,《戰地指揮官》的付費表現有值得研究的部分。這款遊戲主打PVP玩法,PVE內容隻有作為推圖玩法的“戰役”,和作為日常任務的“挑戰”。“戰役”的內容量很小,隻有5大章,兩三個小時就能完成。而“挑戰”則是日常的PVE內容,對卡牌的成長和策略應對有比較高的要求,一個關卡一天隻能挑戰一次,失敗不能重來。

  

“挑戰”玩法是線性的,前麵的關卡過不去,就不能挑戰後麵的關卡

  因此,玩家在遊戲中大部分的時間,將會投入到能夠反複體驗,並且獎勵也更為豐厚的競技玩法當中。這對遊戲的可玩性提出比較高的要求,它必須有足夠的策略深度供玩家持續挖掘;同時也對競技的公平性提出要求,因為後期絕大部分兵種養成的資源是通過PVP模式獲取,如果總是被數值碾壓,無疑會影響到非R用戶或新用戶參與其中的積極性。

  經過一段時間的體驗,龍虎豹認為《戰地指揮官》在平衡數值成長與公平競技上,有自己獨到的設計:一是融合了RTS與TCG的戰鬥方式,讓單局勝負更多取決於兵種體係而非單一兵種;二是縮短兵種的成長線,控製了數值成長幅度。這兩者,使它在前期較高的用戶付費之上,還能保持相對公平的競技環境。

  移動版《guns up》 還是橫版《皇室戰爭》?

  在國產手遊中,《戰地指揮官》的玩法比較特別,簡單來說,它是一個現代風格的橫版即時策略遊戲,融合了RTS與TCG兩種玩法。玩家戰前可以選擇30個單位組成卡組,在戰鬥中,敵我雙方在戰場兩端各占據一個基地,通過放置這些單位,將兵線推進至對方基地,摧毀基地獲取勝利。

  遊戲中可以部署的單位,包括沿兵線移動的攻擊單位,防禦性的工事,生產攻擊單位的建築,以及可以發射到指定地點的“支援兵器”。它們相互構成配合與克製的關係,並且消耗不同的軍費,玩家之間最終比拚的,就是自己與對方軍費的交換比。

  

《戰地指揮官》的戰鬥界麵,左側紅框為當前軍費,右側為剩餘卡牌

  看起來,《戰地指揮官》的玩法似乎有不少遊戲的影子。考察appstore和taptap等渠道的玩家評論會發現,上線之初,很多手遊玩家都認為這款遊戲是單線橫版的《皇室戰爭》,也有一些主機玩家認為它與前兩年PS4平台上線的一款名為《guns up》的遊戲十分相似。

  

《guns up》演示視頻截圖

  雖然《戰地指揮官》在戰鬥表現上與《guns up》很像,但兩者之間的核心玩法幾乎是完全不同的,《guns up》裏,玩家並不能實時在我方控製的兵線範圍內部署單位,隻能在後方兵營生產,讓士兵自動走到前線,這就顯示出了地形對戰鬥的影響。

  所以《guns up》主打的一是兵種配合,二是陣地的布置,防守方的玩家會利用道具事先布置好陣地,限製進攻方玩家單位展開陣型,再集中火力打擊,達到防禦的效果,而《戰地指揮官》的玩法則是實時向兵線上投放單位,重點在於利用單位之間的克製關係,靈活地鋪場和解場。

  與《guns up》相比,《戰地指揮官》對RTS和TCG玩法的融合方式,似乎更多地借鑒了《皇室戰爭》。不過,即便拋去《戰地指揮官》橫版單線對戰的特點,另外兩方麵的不同,也足以讓兩個遊戲的體驗存在巨大差別。

  首先,《戰地指揮官》每個卡組有30張卡牌,開局後大概以10秒為間隔,從中隨機抽取手牌,每張牌在用過之後,都不能再次被使用,也就是說一場戰鬥中最多能部署30個單位,與《爐石傳說》的設定有些類似;

  其次,遊戲裏的所有兵種隻能升級4次,不能無限製地提升等級,每次都隻提升兵種的主要屬性,數值上的成長大概在二到三成的區間之內。

  可以說,相比市麵上已有的RTS遊戲,《戰地指揮官》吸取了更多經典TCG的設計理念,也正是因為獨樹一幟的玩法設計,使得遊戲至少在上線之後這段時間,能夠為玩家營造一個相對公平的競技環境。

  豐富的解場機製 克製的成長線設計

手遊戰地(手遊戰地無疆兌換碼)

  龐大的牌庫,隨機的手牌抽取機製,以及相對克製的成長線設計,使得《戰地指揮官》的玩家能夠在單局比賽中構建更為複雜的卡牌體係,而非依賴單張強力卡牌,以此保證PVP相對的公平性。

  以解場為例,由於每個卡組有30張卡牌,每張牌隻能使用一次,這就使得強力卡牌容易被針對。《戰地指揮官》的卡牌品階與一般卡牌遊戲一樣,分為白、藍、紫、橙四種,卡池中不乏橙色卡牌,它們被設計為英雄單位,擁有一個特殊能力,比如隱形、範圍攻擊等。

  由於每張卡牌隻能使用一次,有經驗的玩家都會在手牌中留一個“支援兵器”,比如高爆炸彈,以便在對方鋪上英雄單位後及時解場。英雄單位被解場之後就不能再次出場,很好地降低了一張橙卡對整個戰局的影響。而開局後隨機抽取手牌,也使得依賴單張強力卡牌的玩家很容易遭遇卡手,在一定程度上限製了這種卡組構建的嚐試。

  部署方式最為靈活的“支援兵器”常在遊戲中用來解場和救場,其獲取相對容易,產生作用的方式也遠遠不止造成傷害一種。《戰地指揮官》中,“支援兵器”的功能,包括造成範圍(持續性)傷害,加固建築和工事,對友軍進行治療,以及增加buff和debuff等等,它們的威力與軍費消耗掛鉤,足以應對各種場景,非R玩家完全可以活用多樣化的解場機製,來抵消高階卡牌的影響。

  

手遊戰地(手遊戰地無疆兌換碼)

遊戲中常用的支援兵器之一“腐蝕酸液”

  另外,《戰地指揮官》的卡牌等級隻能提升四次,並且每次提升等級時都不是增加全部數值,而是隻增加與該單位功能有關的一兩項數值,比如肉盾單位如重裝步兵增加的就是防禦和血量,輸出單位如狙擊手增加的就是傷害和射程,不會讓一個單位朝著“全能”的方向發展,進而改變單位之間的克製關係。

  

狙擊手升級之後,雖然增加了輸出能力,但仍然能夠被支援兵器一發解場

  資源累積和數值成長的隱憂

  剛開服不到半個月,目前《戰地指揮官》的競技環境可以說相對公平,出現了不少以藍白卡組打上最高軍銜的玩家,這一方麵有賴於遊戲設計的各項機製,讓卡組之間的戰力相對平衡;另一方麵,玩家對於遊戲玩法在摸索當中,資源的積累還不夠多,客觀上對非R玩家和新用戶有利。

  提升卡牌等級需要勳章,通過完成日常的PVP任務,玩家每天可以得到25勳章,勳章也可以用人民幣購買,人民幣與勳章的兌換比例是1:5。提升一張白卡到滿級需要300勳章,也就是說如果卡組中30張卡牌全部是白卡,提升到滿級需要1800人民幣,當然,紫卡和橙卡提升等級的花費要遠遠高於白卡。而這帶來的將是20%-30%的數值提升。

  當遊戲長時間運營,玩家資源累積到一定程度,或者付費超過一定閾值,卡組實力必然會產生質變,對於這樣一款策略遊戲來說,20%-30%的數值差距,未來是否會成為非R與大R之間,以及新老用戶之間不可逾越的鴻溝,還需要觀察這款遊戲後續的市場表現和用戶反饋。

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