自2016年下半年以來,棋牌遊戲迎來爆發。尤其是地方棋牌,大量資本、創業者的入局讓整個棋牌市場備受關注,越發熱鬧。棋牌遊戲這個在外行人眼中,始終略帶神秘色彩的行業,究竟是怎樣攪動2017年遊戲行業的市場風雲,棋牌遊戲的“水”到底有多深呢?為此,我們采訪到了國內知名棋牌遊戲開發商——網狐科技創始人之一胡穗華。

  

  很多“業內人士”都說做棋牌遊戲的水很深,真實情況是怎樣的?

  棋牌遊戲的“水”深嗎?對剛入行或者外行的企業或個人來說當然深。進入一個陌生的全新的領域,意味著你要麵臨許多全新的問題。胡穗華笑著說:而針對棋牌遊戲來說,你要麵臨程序問題、政策問題、推廣問題、用戶方向、地方競爭等等問題。你要是作為一個外行人,看到這麽多問題會不會也覺得棋牌的水很深呢?但其實嚴格來說,這些問題是存在各行各業的,不可能隻存在於棋牌。用一句話來概括就是:你視熟悉的領域為坦途,在外行人眼中看來卻是無法企及的高峰。

  回到問題上來,如果那位真的是“業內人士”的話,那他就不應該覺得棋牌遊戲的水很深,都遊刃有餘的東西,怎麽還會覺得水深呢?隻有這行的新鮮血液,才會覺得深。這就是這個行業的真實情況。以前是兩三家地方棋牌公司搶一塊地級市的蛋糕,現在可能是十幾家,所以才會出現這種白熱化的市場競爭態勢。而在我看來,這種現象至少還會持續大半年的時間。

  

  某棋牌運營群關於各地棋牌市場的討論

手遊棋模式(手遊下棋怎麽設置陣容)

  這又是為什麽呢?因為棋牌遊戲的投資回報率特別高。投資成功所獲得的利潤遠遠大過投資成本。可能前期投入的幾十萬、百來萬成本,一個月就回來了。說誇張點,這種利潤率,相當於你買支股票一年365天,天天漲停。關鍵這是一門合法的生意,不用承擔法律風險。你做個尋常生意,怎麽可能會有這麽高的回報呢?舉個簡單的例子,你擺個小攤去賣涼粉,能做到幾百倍的回報嗎?不可能吧?但棋牌遊戲能。胡穗華笑道:如果賣涼粉能有幾百倍的利潤,那我想全國各地的人肯定都去賣涼粉去了。

  有人說2017年是棋牌元年,這個觀點你怎麽看?

  我先下個定義,2017絕對不是所謂的棋牌元年。有中國文化的時候,就有棋牌。如果非要追溯一個所謂的“元年”,那就得到上古時代了。胡穗華笑著說:開個玩笑哈,如果真的要朔本清源,撲克是西方傳入中國的,棋類遊戲則從春秋戰國時候就有了。另外,其實棋牌市場在很多年前就已經白熱化了。為什麽偏偏在這個時間段,有這麽多企業、個人進軍這個領域呢?主要有這麽幾個原因,一是移動終端設備的普及。在三線城市,在農村生活的人們用著千元左右的智能機。用來玩一些大型網遊可能有些勉強,但用來玩棋牌遊戲卻是綽綽有餘。換句話來說,用戶+終端支持都已經是非常成熟了。二是棋牌遊戲的盈利能力強。這個你們關注一下去年各大棋牌公司的年報就能了解到。沒錯,就是這麽簡單暴力。資本都是逐利的嘛,哪裏有錢賺它就往哪去。所以才造就了今天棋牌市場百花齊放的局麵。

  

  幾百塊錢的智能機玩棋牌遊戲綽綽有餘

  當然,這也與你們本身身處遊戲行業有關。我這麽跟你說吧,如果你現在是個賣手表的,那你絕對看不到棋牌遊戲市場的火爆。一批批的資本入場,一批批的平台上線,所以你們感覺現在整個行業很火爆。這麽說的話,三四年前什麽最火爆?微商最火爆,微盤最火爆。自己搞個平台開個私盤,賺錢都賺瘋了。

  但對於普通的用戶來說,他們是感受不到棋牌遊戲市場的火爆的,用戶關注的永遠是全國範圍內那些做的最好的產品。正因為你們身處整個互聯網行業的手遊細分領域,你們才有足夠多的信息資訊,去驗證市場是不是真的火起來了。當然,同樣是手遊,現如今各行各業進軍棋牌領域的公司或個人,要比其他手遊類型要高很多很多倍。所以才會有人說,2017年是棋牌元年。道理是這個道理,但說法上還是有些偏頗的。

  個人創業者做棋牌遊戲是個好選擇嗎?

  高成功率,高投資回報率,低投入成本。這三個因素匯聚到一起,在你看來是不是個好的創業項目呢?別人我不敢說,至少來找網狐做開發的,肯定認為是個不錯的選擇。這其中又有一部分個人創業者進行嚐試後,賺到錢了,才會吸引更多的創業者入局。畢竟這個東西又不是傳銷,況且就算是傳銷第一波進去的肯定也是賺錢的。所以這個事情怎麽說呢?胡穗華笑道:誰也不願意自己是最後一波進場的,是吧?

  個人做棋牌成功幾率有多大?

  這個問題,其實剛剛我已經側麵回答過了。胡穗華說:成功率當然大,不然不會有這麽多新鮮血液入局。我剛剛也說過,在房卡模式之前,也同樣有很多人從事地方棋牌遊戲創業。從網狐統計的數據來看,那會個人創業者的成功率大概在1%-3%之間,可以說是非常低的。現在就不一樣了,成功率能達到20%—30%。在有些地區甚至能達到50%。我們網狐之前在公眾號發表了一篇文章,專門描述了這一現象,棋牌遊戲行業的“二八法則”。

  

  網狐曾專門撰文寫過這種現象

  國內地方性棋牌遊戲市場競爭格局要如何打破?

  這個問題問的比較泛,我就簡單說一下。在我看來,國內地方棋牌遊戲市場的競爭格局沒辦法打破。市場、用戶、利潤擺在那裏,你讓別人不去搶,這可能嗎?這就好比你把一萬塊錢扔在馬路中間,人走開了,還不讓別人去撿。肯定會有人去嘛對不對。胡穗華玩笑道:你要問我這種格局怎麽打破,那就隻能請警察叔叔守著這一萬塊錢了。

手遊棋模式(手遊下棋怎麽設置陣容)

  市場在那裏,那麽它就存在競爭,這是很合理的事情。舉個簡單的例子,騰訊做棋牌做了十多年了,坐擁幾億用戶,也照樣不能統一全國市場,這其實很能說明問題。我很早之前曾經跟朋友說:棋牌遊戲就是這麽神奇的一個領域,不管你投入多少資金來做棋牌,來做資源整合,都沒辦法來統一。

  騰訊遊戲就坐擁2.8億用戶,仍然無法統一棋牌市場

  因為地方棋牌,它是一個門檻非常低的行業,但同時卻又需要做長期的運營,而那些想撈一筆就跑的,大多數反而將本金虧進去了。我這麽跟你說,做棋牌遊戲就好比開便利店。選好地段,裝修進貨開業,二三十萬全搞定。如果經營的不錯,整合資源把用戶做起來了,那麽你就可以無限的複製下去。

  地方棋牌就是這麽個東西,起步非常低端,而未來的發展又非常的沒有上限。這麽一個事業,你看得到機會,別人自然也看得到。你想做,別人自然也想做。所以競爭是正常的,你問我這格局怎麽破?我告訴你:沒法破,也沒必要去破。這就是棋牌遊戲的特別之處。

  典型的平台是怎麽做的?

  典型的平台怎麽做的?在我看來,所有典型的平台一直以來都在做同一件事——做好產品與用戶的互動。這也是產品不斷進步的源泉。正是因為所有平台都在做著這件事,棋牌才會從最開始的金幣模式發展出了比賽模式,再到如今的房卡模式。棋牌遊戲十幾年,網狐經曆的太多。今天的產品,不論是美術風格,還是產品的交互設計,都與十多年前有著非常大的區別。根源就在於,用戶年齡段不斷的擴大。像03年那會,有條件玩棋牌遊戲的,除了在單位工作的那批人,就隻有在網吧上網的那批了。沒辦法,終端沒普及嘛,那會有幾家幾戶有電腦呢?而到如今,幾乎每個年齡段的人都能在手機上跟親朋好友玩上兩局。玩家群體多了,市場自然就大了,針對不同細分人群的產品也就不斷湧現了。所以,剖析所謂的典型平台沒有意義,關鍵在於未來。

  

  03年那會大部分人上網隻能去網吧,終端普及數量稀少

  而未來的產品……胡穗華頓了一下說:不說未來,兩三年以後就肯定會有新的產品出來。當然,大家還是玩牌,隻是平台的概念會有所改變。因為就我個人看來,從開發商的角度來看,產品與用戶的互動其實還沒有做到極致,還是有很大的改進空間的。

  地方棋牌發展的很快,介紹一下現在做棋牌遊戲的主要有哪些群體?

  怎麽說呢,其實這個群體已經沒辦法劃分了。個人在做,企業在做,大型的遊戲公司同樣在做,像遊族、網易這些大的遊戲公司,以前對棋牌都不會正眼瞧的,如今也在進軍棋牌。而且據我所知,投入的資源和成本也是非常大的。另外像一些中小型遊戲公司、外資,也都在涉及這個領域。可以這麽說,全中國有錢、想幹的人都來了。

  大家都在嚐試,所以這個群體沒辦法劃分。可能這家企業有現成的技術團隊,想做棋牌;那個車行老板有地方推廣資源,想做棋牌;更有甚者有些人就是有錢,不怕花個一兩百萬做個棋牌玩玩。

  這些群體進來後,對棋牌遊戲行業會帶來怎樣的影響?

  帶來影響肯定是有的,我就說最顯著的一點吧——會帶來媒體方麵的影響。很多媒體會更加關注棋牌遊戲行業,尤其在今年,各大遊戲新聞媒體對棋牌遊戲企業的報道明顯增加了不少。而在曝光度增加後,與之對應的,會產生羊群效應,各行各業的個人或公司可能都會進軍這個行業。從而讓這個行業變得更加“熱鬧”。