受手遊和廣告收入提振,騰訊一季度淨利潤增長33%,至91.8億元人民幣,創曆史新高,而其一季度營收也好於預期。
騰訊一季度淨利潤同比增長33%至91.8億元人民幣的曆史新高,預期為87.1億元人民幣。每股基本盈利為1.072元,每股攤薄盈利為1.059元,也超過1.02元的預期水平。
微信、QQ的用戶加起來已經超過10億人,騰訊成功將龐大的用戶數量轉化為遊戲的利潤引擎,並為平台吸引更多客戶。此外騰訊還購買了動漫、小說版權並將其轉化為內容,預計其在中國手遊市場份額將在2018年達到688億元。
網絡遊戲行業是在中國成功“貨幣化“的首個主要垂直互聯網行業,早在2000年首個網絡遊戲就已經上線,這比網絡廣告和電子商務的出現都要早。直到現在,這個行業依然是中國互聯網巨頭的最主要利潤來源,以騰訊為例,遊戲業務占其2015年營收的55%。
這令華爾街投行高盛五年來首次改口,稱看好BAT。高盛表示,自2010年以來首次對中國互聯網公司的長期增長和利潤前景有了“很高程度的信心“,看好BAT三巨頭。
2015年中國就已經超越美國成為全球最大遊戲市場,預計到2020年遊戲行業營收將從去年的1440億元翻翻至2770億元。這也意味著,屆時中國的遊戲市場份額將占全球的41%。
遊戲、線上廣告、電子商務、旅遊、O2O服務、互聯網金融和雲服務構成了中國互聯網行業長期發展的七大“支柱“。到2020年,這七大支柱產業的總市場規模將達到65萬億元,利潤規模則達到3930億元。
也認為,騰訊手遊收入的增長將繼續保持強勁,公司增加了更多遊戲,並設法鼓勵用戶在遊戲上花費更多。
財報還顯示騰訊一季度營收增長43%至320億元人民幣,好於預期的303億元人民幣。
為了創建新的收入來源,騰訊已經跟隨facebook的腳步,在社交網絡上擴大廣告業務。一季度騰訊廣告收入同比大增73%至47億元,而其中80%來自移動平台。不過73%的增速較去年四季度同比翻番的增速還是放緩了。
數據還顯示,騰訊增值服務業務的收入同比增長34%至249.64億元。網絡遊戲收入同比增長28%至170.85億元。該項增加主要反映新智能手機遊戲(如《穿越火線:槍戰王者》、《王者榮耀》、《熱血傳奇2》及《火影忍者》)的貢獻,以及PC遊戲收入的增長(主要由於騰訊的主要遊戲及於2015年下半年推出新遊戲的推動)。
此外社交網絡收入同比增長48%至78.79億元。該項增長主要反映來自數字內容訂購服務和QQ會員較高的訂購收入,以及虛擬道具銷售收入的增加。
社交軟件方麵,微信及WeChat整體而言,月活躍賬戶於季度末同比增長39%至7.62億。QQ月活躍賬戶數達8.77億,比去年同期增長5%。
財報公布後,騰訊主席兼首席執行官馬化騰表示:2016年第一季,我們錄得強勁的財務業績,並在發展社交、遊戲和媒體平台的過程中取得進步。得益於更多廣受用戶歡迎的遊戲、專業的運營和龐大的用戶群,我們的智能手機遊戲實現了健康的用戶數和營收增長。豐富的優質內容、中國持續進步的版權保護環境也助力我們數字內容業務的增長。廣告方麵,我們正在完善我們的定向投放工具,同時推出新的廣告形式以為廣告主提高回報,這也將使得我們更好地把握住長遠可觀的市場機會。隨著我們連接用戶與一係列線上線下服務,我們支付服務的使用量和交易量都實現了穩健增長。
今天騰訊控股港股收跌1.1%至161.10港元,今年累計上漲5.6%,表現好於在紐交所上市的阿裏巴巴,後者今年股價累計上漲2.4%。
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