相信很多玩家對遊戲界你抄我抄的現象感到厭惡。如此“山寨”、“模仿”難道沒有一點法律風險和代價嗎?知識產權到底是如何界定?

  本文為愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬(特約撰稿人),未經授權請勿轉載。

  

  誰在模仿誰?

  最近有則新聞在國內遊戲界引發了“炎上”——騰訊狀告空中網《超神戰隊》和光宇遊戲《最萌英雄》都涉嫌對《英雄聯盟》(LOL)進行抄襲,前者抄襲了LOL的商標,人物形象也存在大量的雷同,部分人物名字甚至完全一樣。後者對自己的辯護更是顯得智商捉急,直接在網站視頻裏宣稱“前身LOL《英雄聯盟》的手遊力作,本款遊戲采用《英雄聯盟》角色Q版化,背景取自LOL”。

  應該說,這兩起訴訟案騰訊都有比較大的勝算,倒不是因為騰訊太強大,而是對手太蠢。值得諷刺的是,騰訊自家的《王者榮耀》、《全民超神》和LOL也非常像,不過LOL的研發拳頭公司和開發這兩款手遊的開發組都是騰訊“自家人”,自家人當然不好兄弟鬩牆,LOL也隻能吃這個悶虧。

  

  我抄我抄大家抄

  打開各大遊戲資訊門戶網站,你會發現網站推薦的遊戲或多或少都有雷同內容。這種雷同甚至到了足以將“原版”取而代之的程度(當然,原作也可能是山寨其他更早的作品)。

  相信有很多玩家對這種現象感到厭惡,但又有一些疑惑。這樣的“山寨”、“模仿”難道沒有一點法律風險和代價嗎?為什麽這些企業都沒有受到懲處?越大的企業,越是“肆無忌憚”,仗著自己嗓門大,體量足,堂而皇之的將其作品擺上市麵,甚至將原作擠出市場?

  為什麽會這樣?知識產權到底是如何界定侵權,山寨,模仿這些概念?

  當然,這裏不談那些晦澀的理論,筆者嚐試用最簡單易懂的例子給大家做一個簡單的科普。

  

  你侵犯了我的支持產權!

  你腦袋裏想的不受保護

  首先向諸位明確一點,知識產權主要以工業產權(商標,發明專利,產品外觀)和版權(著作權)為主,包括遊戲在內的藝術作品一般都指後者。

天刀明月刀手遊(天刀明月刀手遊吧 百度貼吧)

  知識產權實際是以法律的形式,對人們的創新行為進行保護,它到底有多重要?想想沒有知識產權保護的古代中國,各行各業的技藝傳承是多麽的苛刻(師徒如父子,傳子不傳男等一係列規矩),最終又有多少不為人知的精湛技藝失傳。

  但是,知識產權的保護是有一定的界限,這種界限在版權領域的尤其分明。為什麽?請大家看一個例子。

  有一個人寫了一本書,大致是一名現代女子穿越回清朝,和兩三個王子大談戀愛的故事,這個人申請了版權保護。

  如果版權保護沒有界限,那是不是意味著“穿越”,與“王子談戀愛”乃至“清朝”這些概念都有了版權呢?是不是意味著,之後任何人如果再想寫穿越文,都得交版權費呢?

  如果這個假設成立,那我們再進一步,隻要有人描寫了特定的場景或者事件(比如華山論劍,決戰光明頂),後來者就不能再寫類似的這種大決戰性質的劇情了?

  如果我們再進一步,有人刻畫了某個角色的性格,平時著裝喜好,是不是以後就不能類似的角色再出現了?

  當然不是。

  

  如果穿越梗能收專利費,細川智榮子和芙美子姐妹能賺多少錢?

  我們姑且不論這種界定在道德上正確與否,單從現實狀況出發,誰能接受因為版權限製市麵上每一種類型的小說隻有一到兩本,每種類型電影或者電視劇隻有一到兩部?

  所以,法律對版權的保護是采取“金字塔”原則進行。

  金字塔的頂端,是你的思想或者說創意。這是不受保護的,你想出穿越的點子,別人也能用,你想出俄羅斯方塊的玩法,別人也可以借鑒(或者照搬)。

  金 字塔的第二層呢?就是你針對這個“創意”的表達,你是打算穿越回清朝呢,還是明朝又或者唐宋?你打算被雷劈了穿越回去呢,還是被車撞?是以男性還是女性身 份穿越?你打算穿越到富貴人家還是貧苦人家?一般來說,這樣概念法律上保護也比較模糊,因為這些表達方式是有限製的,主角身份就那麽幾種(你讓乞丐,四肢 全部殘廢,或者變態神經病穿越回去看看有沒觀眾買賬),能投靠的人家也就那麽幾種類型,朝代也就那麽些(總不至於回到原始社會)。

  

  第 三層,類似著作的人物關係。比如A看上去是B的兒子,其實是C的兒子,D看上去是C的兒子,其實是B的兒子,A和D都喜歡主角,兩人互相又看不順眼……請 注意,這是受法律保護的了,之前瓊瑤告於正抄襲侵權就是靠這些“複雜”的人物關係。當然,簡單的不算,畢竟誰都有爹媽孩子……

  第四層有點類似劇情走向,比如A為了救B委身大款/犧牲自己事業還不吭聲,還喜歡忍受著B的各種冷嘲熱諷,最後真相大白的時候A已經得了絕症。這些內容受保護就更加嚴格。

  換句話說,版權裏麵越細節的內容,越受保護。把這個標準帶入到遊戲裏麵,你會發現界定起來更困難了。

  

  我的腦洞,誰也別想動!

  首 先是玩法,創意是肯定不受保護的(金字塔頂端),你開發了即時戰略遊戲,不代表別人不能開發,這一點其實某種程度上對遊戲開發者而言不太公平。比如著名的 小遊戲《連連看》,其開發者陳一進、簡誠誌和朱俊就沒有從這款遊戲上拿到多少好處,甚至大多數人都不知道他們才是《連連看》的原創者。

  其次是遊戲表現形式,想靠遊戲源代碼抄襲雷同告到對手基本沒戲了,沒有一個廠商會蠢到在這方麵被抓住把柄(當然也有特例,他們也交了智商稅)。遊戲的界麵,人物形象設計,美術圖標這些都屬於表現形式的一種,這方麵的侵權認定相對嚴格一點,但也存在比較大的操作空間。

  最後是更細節性的表達,比如遊戲的商標,人物特定的名字等等。

  可以看到,這些內容在法律上界定是存在一定的模糊空間和灰色地帶的。如果我在玩法完全不變的前提下,把所有人物的造型和圖標都更換掉,那算不算侵權呢?

  

  難看的吃相

  既然講到騰訊,這裏就多談一點。

  2015 年,騰訊占據中國遊戲市場份額半壁江山,對研發投入有多少呢?按2015年的財報數據,研發費用被納入一般行政成本,一共168億,注意,這裏的一般行政 成本包括人工,辦公各項費用還有QQ,微信,QQ音樂等亂七八糟在內的諸多業務合計起來的各種成本,折算起來,研發費用能占多少?真要非常多的話,何必並 入行政成本裏麵?

  請注意,這種所謂的“研發”可不是創造新的遊戲引擎,開創新的玩法,所有在製作中的遊戲和產品都算“研發”哦。

  而2015年騰訊營收1000億,淨利290億。

  

  要 說都沒研發成果也不盡然,和Nvidia合作開發的Quicksliver引擎應該算國產遊戲不多的亮點。所以,客觀的說,《天涯明月刀》是一款畫麵相當 不錯的遊戲。然後呢?不知道是不是企業基因裏殘酷的競爭和對利潤執著的追逐,《天刀》和當年的《劍靈》一樣,一流的畫麵,三流的策劃。玩家被遊戲畫麵吸引 來,然後在一片罵聲中離開。

  慌了神的遊戲開始例行的作死修改,嫌日常任務太多?好,我們修改,推出可以減少日常任務要求的道具——要錢——玩家更不滿——進一步流失——開發組績效(KPI)考核壓力劇增——開發新的收費道具。

  就在這種商業邏輯的驅動下,《天刀》裝備強化道具也開始出現。不知道這種基於企業內部績效考核的壓力是不是會傳染,一款好好的遊戲,居然能做到讓遊戲裏的玩家跟遊戲項目組裏那些冰冷的開發者一樣,一切“效率”、“收益”優先。

  端遊如此,手遊頁遊也好不到哪去。

  

  前 幾年騰訊提出了開放平台共享,歡迎優秀的開發商合作推廣其遊戲,姑且不論那些苛刻的分成比例(隻有獨家代理的遊戲才可以推廣到QQ和微信)。騰訊所謂“優 秀”遊戲的標準就是能獲得市場,而不管其是否存在侵權或者山寨問題,換句話說,在騰訊的推廣平台看到的產品,不但沒有對合作推廣運營的產品進行品質和版權 審查(例如QQ空間裏麵的紅警家族係列頁遊),它還經常親自上陣——看到平台下代理的遊戲火了,立刻山寨一款,然後開始悶聲不響的擠占原作的市場份額…… 當然,這也可以理解,畢竟它連自家遠在地球另一端的兄弟企業LOL都沒放過。

  開發商自然敢怒不敢言,敢有異議?立刻下架產品,半毛錢分不到。敢起訴?好,公司強大的法務部門正摩拳擦掌等著呢,先耗個三五年,看誰撐不住。

  

  對比STEAM和蘋果應用商店,分成比例一般都是3:7(開發者拿70%)。

  從某種程度上講,騰訊的存在不僅沒有鼓勵中國遊戲行業的創新,反而以這種大魚吃小魚的方式,把有潛力的創新者扼殺殆盡。

  國外的月亮圓不圓?

  中國的遊戲市場是這幅樣子,那麽國外遊戲廠商呢?

  筆者要告訴大家的是,天下烏鴉一般黑。

  如 著名的社交遊戲公司Zynga就有大量山寨的遊戲作品,例如《Dream Heights》抄2011年最佳iphoness遊戲《Tiny Tower》。這家公司也被包括SocialApps、AgincourtGaming在內的多家遊戲開發商起訴過,從竊取源代碼到雷同山寨等理由應有盡 有,涉及產品也包括《FarmVille》和《Mafia Wars》等一係列著名遊戲。

  

  左tiny-tower右dream-heights

  區 別在於,國外企業法律意識更強烈一點,對遊戲人物外觀,遊戲圖標和界麵設計更嚴謹。一般來說,這些企業都有專門的測試人員,對遊戲可能出現的侵權(圖標, 外觀)進行審核,比如一個治療技能的圖標,使用紅十字是最直觀的表達,但這涉及侵權(紅十字會專用),如果把紅十字改成綠十字呢?不好意思,已經有人用過 了……所以,不管是在十字圖標上加一點內容,改一點顏色還是幹脆另起爐灶重新設計,隻要避開這些版權陷阱就行。

  不光是這些新興的遊戲廠商, 像任天堂這樣的老牌企業一樣也有不光彩的“山寨”黑曆史。雅達利(Atari)公司與1972年所推出的投幣式街機“PONG”是世界上第一款成功的商業 化電子遊戲產品。其遊戲火爆程度甚至到了酒吧裏麵的客人不去喝酒,而專門排隊等候遊戲的地步。

  

  雅達利Pong

  於 是,剛進入遊戲市場的任天堂立刻推出了搭載“PONG”的山寨遊戲機“Color TV Game 6”,並迅速在美國及日本市場獲得成功,銷量突破百萬,成功的積累了第一桶金(不光如此,包括索尼在內的諸多歐美日企業都有過山寨別人產品的黑曆史,不光 是遊戲,還包括電子元件,工業產品等等)。

  當然,事後因為雅達利根本沒有進行專利申請,所以也無法對這些侵權的山寨產品進行起訴,最終雅達利也因為自身對遊戲產品管控不嚴等問題轟然倒閉。

  和 國內企業相比,任天堂並沒有滿足繼續“山寨”,而是潛心創新,並於1985年推出了FC,成功重啟了全球遊戲機市場。而由於雅達利巨大的警示,任天堂也形 成了主機市場對第三方遊戲開發商的嚴厲管控(並成為所有主機廠商的慣例),幾乎杜絕了主機遊戲市場山寨和劣質作品的出現(即便如此,依然還有諸如《失蹤地 帶》、《阿爾法協議》這樣的山寨作品出現)。

  

  搭載了Pong係統的任天堂山寨遊戲機Color TV Game 6

  可在PC端以及手機端,由於缺乏類似的管控,使各種山寨作品橫行,上文所述的各種山寨社交遊戲和手機遊戲就是個中典型。

  這樣是不是就萬事大吉了呢?不見得。

  這 其中,SPRY FOX狀告LOLAPPS遊戲侵權案應該算具有較為典型的意義,被告雖然把遊戲玩法的表現形式完全改動,但法院還是認定後者侵權。其中,法院認定的一個最 重要的證據是由原告提供的大量論壇、博客用戶關於二者相似的評論,明顯說服了陪審團。同時,這起判例也強調了,不管遊戲裏麵有添加了多少不同元素,但隻要 核心玩法的“表達”上有足夠內容雷同,就構成侵權。

  

  SPRY FOX狀告LOLAPPS 兩款遊戲可以說如出一轍

  可以看到,雖然國外遊戲依然存在大量山寨,抄襲,模仿的情況,但總體而言市場環境還是相對健康的。其中,廠商,媒體,玩家一起構成了互相製約互相協作的“反山寨”防線。

  第 一道防線是廠商,通過對第三方遊戲開發組的嚴格審查和限製,使行業的投機者大大減少。歐美日的遊戲主要市場在主機領域,雖然PC端的市場雖然也不小,但並 不是主流遊戲開發商的首選目標,一般來說優秀的遊戲作品都首發在主機平台,然後再移植到PC端。這樣一來,在保證基本的收入的前提下,PC端的收入就屬於 錦上添花了(很少有暴雪這樣把重心放到PC端的廠商)。值得一提的,近年來興起的STEAM平台在客觀上也起到了對PC端遊戲的“篩選”作用,進一步限製 了粗製濫造的遊戲作品的市場。

  第二道防線是媒體,應該說80年代初期雅達利的轟然倒下給了歐美遊戲媒體巨大的衝擊(幾十億美金的市場說沒就 沒,一直到85年任天堂FC發售才重振),使遊戲媒體對質量拙劣的遊戲抱有極大的警惕。這種警惕甚至連有影響力的廠商施壓都無法消除——2001年,曾經 著名的遊戲廠商3DO新作《Portal Runner》被GamePro雜誌評為2.3分(總分5分),3DO創始人特裏普·霍金斯直接施壓GamePro,並稱其為“試圖幹掉宿主的寄生蟲”。

  

  GamePro毫不妥協

  GamePro沒有任何妥協,直接將霍金斯斥責信曝光,由此形成輿論譴責和玩家的自發抵製進一步導致3DO接連的赤字並於2003年宣告破產。

  像Game Informer、IGN、GameSpot、FAMI通這樣的遊戲媒體對國外遊戲行業起到了客觀的監督和激勵作用。它們既不吝給一些無名遊戲溢美之詞, 使遊戲開發商名利雙收,也不懼給一些大作差評(哪怕它出自老牌遊戲製作組),期間雖然有飽受爭議的評分(例如此次對神海4的媒體評分,IGN就飽受質 疑),但總體來說,它們用自己的客觀公正贏得了玩家的尊重和信賴。

  

  神海4遭遇IGN差評

  第三道防線則是玩家。對山寨產品無情的嘲諷和抵製,對優秀作品慷慨解囊。尤其是在PC端這樣毫無約束的平台上,那些“見過世麵”的玩家就成為抵製劣質產品的最後一道防線。

  不過,隨著移動時代的來臨,玩家的群體大大拓展,在移動遊戲領域反倒是那些“不懂行”的玩家占據了絕對主流。這也是國外社交遊戲(頁遊),手遊劣質品,山寨品泛濫的一個重要原因。

  從這一點上看,國內外都是一樣的。

  

  自身聲譽也每況日下的發黴通

  為什麽要重視知識產權?

  這裏說一個讓筆者至今感到遺憾的故事。

  1993年9月,留美學者薑萬猛、孫燕生生產出世界上第一台VCD(萬燕VCD)。為了這台VCD,他們投入了1700萬美元的成本。

  在當時,全球的VCD市場一片空白,歐美等發達國家家用影像機市場還以錄像帶為主。相比錄像機,VCD在圖像質量上並沒有明顯的優勢。所以國外企業並沒有對這種技術投入太多的關注,相反,它們正進行DVD相關技術的研發。

  但 是,在包括中國在內的新興發展中國家,VCD卻有巨大的發展潛力和市場。盡管在當時VCD價格並不便宜(萬燕VCD在1993年甚至要5000塊),但龐 大的人口基數決定了市場需求之龐大。VCD在短短3年時間內在中國就形成超過百億的市場,也使得跨國企業目光投向了這塊處女地。

  

  萬燕VCD——世界上第一台VCD

  按 理說,第一個吃螃蟹的萬燕集團應該賺的盆滿缽滿才對。但薑萬猛、孫燕生卻遺漏了一個小小的環節——為VCD相關技術申請專利。在當時,DVD技術一直到 2000年後才成功進行商業化,換句話說,此前幾年,在所有新興市場,VCD將提供巨大的利潤,並可以成功的讓萬燕集團贏得第一桶金(願意投入1600萬 美元做研發,肯定也非常重視創新),進而成長為能叫板索尼,愛立信,飛利浦這樣的國際企業。

  可是,就因為這個小小的環節,使山寨品在1994年就湧現出來(三星搶先用質量低劣品搶占市場),而因為投入過多資金用於研發和市場開拓,使萬燕的產能跟不上市場爆炸式的需求,加上產品缺少知識產權保護,最終讓愛多,新科,步步高等廠商後來居上,占據市場主要份額。

  這 些廠商完全沒有自主研發和生產核心元件的能力(找海外企業購買),也沒有投入重金進行技術研發的意識,更看不到行業未來發展的趨勢,隻會一味山寨和打價格 戰。最終在DVD時代來臨的時候,跨國DVD產業聯盟6C等到中國這些廠商把“價廉物美”的DVD山寨產品推向全世界(一度占據全球一半產能)的時候,提 出了專利訴訟,中國的DVD廠商總計賠付了230億元的專利費。

  至此,中國DVD產業遭遇毀滅性打擊,至今一蹶不振。

  

  6C聯盟給中國的DVD產業帶來了毀滅性打擊

  十幾年過去了,有幾家中國企業有吸取教訓呢?2010年小米公司成立,5年時間發展迅速,估值一度達到400億美元。雷軍那句“站在風口豬都會飛”成為名言。

  然 後呢?在高速發展階段,小米每年投入“研發”的費用少的可憐,申請專利數量雖然還“過得去”,但多數都是沒什麽價值的專利。2015年小米手機銷量就已經 出現頹勢,2016年第一季度中國手機市場報告一出,小米份額下滑嚴重。同時,小米因為缺少專利,手機根本不敢在發達國家售賣,甚至到印度這樣的發展中國 家賣手機都能被愛立信盯上並起訴。

  時至今日,知識產權已經不僅僅是一種鼓勵創新的機製,它也成為了一種武器。蘋果公司可以因為手機觸控,滑 動解鎖,雙擊放大甚至手機外觀邊角是圓形這樣的設計專利向HTC,三星等安卓手機廠商發起各種訴訟。這種“喪心病狂”的專利攻勢直接導致HTC的沒落,讓 三星狼狽不堪,一直到穀歌忍無可忍出手收購了摩托羅拉,獲得了超過2萬件通訊專利才“幫助”安卓廠商免受蘋果的“騷擾”。

  

  穀歌收購摩托羅拉在一定程度上打斷了蘋果的專利騷擾

  高通等企業每年從CDMA相關專利技術獲得大量的授權收入。更有甚者,直接購買各種專利,然後不進行任何市場研發,坐等像中國企業這樣的“傻帽”去開拓市場,然後養肥了起訴索賠。

  像 華為這樣的企業,2015年銷售額3900億,淨利不過369億,但研發投入就超過了500億,比蘋果還多(相比之下,聯想集團2005-2015年十年 的研發投入總計才44億美元),而這種超過國外企業研發投入比例的做法已經持續了十幾年,這才換來華為現在龐大的專利數量,它也是中國唯一一家在全球電信 通訊設備上打敗歐美廠商的企業,它占據了全球通訊設備市場主要份額,逼得美國以“國家安全”為名才保住思科的國內市場。

  

  實質上就是打造貿易壁壘

  你說知識產權有多重要?

天刀明月刀手遊(天刀明月刀手遊吧 百度貼吧)

  當然,有人會說,這種專利和著作權這樣的版權不一樣,後者認定更模糊,對中國遊戲廠商來說,不存在“走不出去”的問題。

  沒錯。

  所以我們的遊戲在東南亞賣的不錯……僅此而已,那些所謂的遊戲作品在歐美這樣的發達國家根本沒任何價值,因為落後的玩法,畫麵對這些玩家沒有任何吸引力。

  那如果有一天,中國的玩家也像歐美玩家那樣,對遊戲要求更高,更“見多識廣”,國外遊戲進入中國不再有這麽多障礙的時候,如果國外廠商不再開放類似“虛幻3”這樣的遊戲引擎,或者開出天價的授權費給中國企業時,這些國產遊戲,這些國內開發商怎麽辦呢?

  

  Flappy Bird爆紅當時,成群山寨鳥撲騰而起

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